¿Qué pasa realmente en Roblox? El mundo digital que atrapa a los niños, sus riesgos y qué revela sobre internet

La periodista especializada en tecnología Julieta Schulkin escribió un libro sobre Roblox dirigido a los adultos que busca entender los secretos de esta plataforma, con sus luces y sombras.

Periodista especializada en tecnología Julieta Schulkin
Periodista especializada en tecnología Julieta Schulkin con su libro sobre Roblox.
Foto: Cortesía Julieta Schulkin.

Roblox no es solo un videojuego: es un universo digital en el que millones de niños crean mundos, hacen amigos, pasan horas conectados y, en algunos casos, también quedan expuestos a riesgos que muchos adultos desconocen. ¿Qué encuentran los chicos en esa plataforma para querer quedarse tanto tiempo? ¿Dónde termina el juego y empiezan las redes sociales, los negocios y los peligros de internet?

La periodista y divulgadora especializada en tecnología e innovación Julieta Schulkin se propuso responder esas preguntas en Roblox 1.01. El universo en bloque donde gobiernan los niños, un libro que busca acercar a los adultos a un fenómeno que ya forma parte de la vida cotidiana de las nuevas generaciones. Antes de prohibir o habilitar sin límites, el primer paso es entender qué sucede en ese mundo al que los niños entran cada día.

Pero Roblox es también una puerta de entrada a preguntas que van mucho más allá de los videojuegos: ¿Qué lugar ocupa internet en nuestras vidas? ¿Cuánto control tenemos sobre nuestro tiempo y nuestros hábitos digitales? ¿Qué podemos hacer para relacionarnos con la tecnología de una manera más consciente? En diálogo con El País, Schulkin invita a mirar ese universo de bloques y, al hacerlo, revisar también nuestra propia forma de habitar el mundo digital.

— ¿Cuándo escuchaste hablar de Roblox por primera vez?
— Hace mucho tiempo; 15 años aproximadamente. Al principio me costó entender de qué se trataba y no logré engancharme hasta que fui madre y mis hijas, mellizas, empezaron a jugar en la plataforma. En 2022, además, escribí el libro Vuelta por el metaverso, y eso me despertó mucho interés por propuestas como Roblox.

— ¿Qué te pasó como mamá cuando viste que tus hijas jugaban en Roblox? ¿El tema te empezó a interesar por miedo, fascinación u otra cosa?
— Fue un punto medio. Estaba lejos de la fascinación, pero tampoco sentía miedo, porque había escrito artículos sobre la plataforma y para mí era algo conocido. Sí sentía curiosidad y me interesaba el hecho de que ellas hubieran empezado a jugar para encontrarse virtualmente con compañeros y compañeras de la escuela. Desde el principio presté mucha atención a qué jugaban y cuánto tiempo estaban conectadas, además de que tenía un control parental activado. Uno de los mensajes centrales del libro es ese: más que solo permitir o prohibir, es importante saber a qué juegan. Porque Roblox no es un solo juego; son muchos —seis millones, aproximadamente—, y de distintos géneros. Todos mezclados en una misma experiencia.

Precisamente, es el diseño de determinados juegos lo que hace que los usuarios quieran pasar mucho tiempo conectados y el que despierta ese goteo dopamínico, ese siempre querer más. Un ejemplo es Steal a Brainrot, una experiencia de Roblox creada en 2025 con la que me obsesioné porque veía cómo despertaba mucha ansiedad en mis hijas y otros niños. Hay juegos que son buenos, donde los chicos aprenden, pero no es fácil para las familias ayudarlos a elegir qué jugar porque, para empezar, ellos quieren estar donde están sus pares. Pero es importante hablar no solo del tiempo en pantalla, sino también de lo que hacen durante ese tiempo.

Roblox
El juego existe desde 2006, pero se popularizó durante la pandemia.
Foto: Difusión.

— En el libro decís que hablar de Roblox nos invita a conversar sobre la cultura de internet. ¿En qué sentido?
— Roblox es grande porque existe internet y porque hay un montón de comunidades en otras plataformas, como YouTube o Twitch, que se juntan en torno a Roblox: reaccionan a juegos, hablan de las novedades, etcétera. Analizar el funcionamiento de Roblox, entonces, nos lleva a pensar que no habitamos una sola plataforma, sino que estamos en diferentes plataformas que se conectan entre sí. Y nos lleva a conversar sobre ciertas dinámicas que se repiten en internet: diseños persuasivos que buscan captar y retener nuestra atención.

— ¿Como en las redes sociales?
— Sí, o como otros videojuegos. En uno de los encuentros que tuve con el equipo de Roblox, les pregunté si podríamos considerar a esta plataforma como una especie de red social, y se negaron rotundamente. Sin embargo, hay lógicas que se asemejan, como la posibilidad de seguir a personas, tener amigos, compartir contenido… Y muchos chicos y chicas entran a Roblox para socializar e interactuar tanto con amigos como con desconocidos.

A diferencia de una red social, donde los creadores hacen videos o fotos, en Roblox entran en acción a través de experiencias y artículos digitales. Pero algunos juegos son pasatistas —lo que se conoce como open loop o bucle de juego abierto—, es decir, propuestas donde siempre se repite lo mismo, pero con recompensas en el camino, y el niño puede pasar dos horas conectado sin darse cuenta. Es lo mismo que nos pasa con las redes sociales, que nos invitan a sumergirnos en ellas sin percibir el paso del tiempo. Roblox mide el tiempo de permanencia de los usuarios y premia a los creadores cuando se alcanza determinada cantidad de minutos. La recompensa son Robux, la moneda de Roblox, que luego pueden cambiar por dólares. Esto hace que los creadores piensen estrategias para retener aún más la atención de los niños. Es por eso que escribí este libro; para que los adultos puedan conocer la plataforma y tomar decisiones informadas, acompañando a los chicos y ayudándolos a moderarse.

— Luego de hacer esta investigación, ¿dirías que Roblox es una plataforma segura para los niños?
— La historia fue cambiando. A partir de junio de 2025, Roblox sumó categorías dentro del juego según el rango etario de los usuarios. Esto es algo novedoso que se le venía pidiendo a la plataforma por miles de denuncias de grooming que hubo en Estados Unidos. Ahora existe la categoría Roblox Kids, que es de 5 a 8 años, en donde el chat está desactivado por defecto, hay filtros de seguridad más estrictos y juegos que están seleccionados para este rango etario. Después, está la categoría de Roblox Select, que es de 9 a 15 años y hay una comunicación restringida, sin chat de voz y con contenidos hasta un nivel que se llama ‘moderado’. Por último, está Roblox como experiencia estándar, que va desde los 16 años en adelante. Esto se suma a la validación de identidad por escaneo facial que, en cierta medida, impide que los usuarios mientan su edad. Hoy, entonces, Roblox es un lugar un poco más seguro, sí, pero de todas maneras internet de por sí no es un lugar seguro para los menores. Siempre será necesario implementar filtros o mediar y charlar sobre sus consumos para acompañarlos de verdad. Y no creo que haya un lugar 100% seguro en internet, ni siquiera para los adultos. Dicho esto, hay que ver qué pasa con los reportes de casos de grooming y evaluar si realmente disminuyen las denuncias en relación a las nuevas medidas de seguridad.

— El objetivo del libro, entonces, es que los adultos estén más informados y puedan conversar al respecto con los niños, ¿no?
— Sí, pero no quiero llevarlo a la idea de padres o madres espías, sino a la de adultos curiosos, familias curiosas, que puedan conocer otras plataformas y hacer una autocrítica de sus propios consumos en internet y de cómo están diseñadas las plataformas que cada uno usa. De nuevo, Roblox es tan solo un pedacito de internet que nos invita a ejercer una mirada crítica y activa sobre la cultura de internet.

Niño, computadora
Niño usa la computadora con la boca abierta.
Foto: Freepik.

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