NEGOCIOS

Torneos de videojuegos atraen a los fanáticos y a las marcas

Gigantes como Coca-Cola o Nike auspician campeonatos de eSport, disciplina que mueve US$ 200 millones.

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Multitudinario. Los campeonatos de videojuegos reúnen a miles de espectadores en estadios de todo el mundo. (Foto: AFP)

La práctica competitiva de videojuegos o eSport, un sector en plena expansión, se prepara para un futuro dorado y despierta el apetito de inversores.

De hecho, los especialistas Newzoo y Repucom estiman un alza en los ingresos globales del rubro desde los US$ 194 millones en 2014 a US$ 564 millones en 2017, alimentada por un público creciente que pasará de 89 a 145 millones de personas en ese lapso.

El eSport tendría así una audiencia global comparable a la del fútbol americano, destacan los autores del estudio.

«En los próximos cinco años, mirar a sus jugadores favoritos disputar un partido de su videojuego preferido será algo que la gente hará como hace hoy en día con el Superbowl o las finales de la NBA», anticipó Michael Morhaime, dueño de uno de los principales editores de videojuegos involucrados en eSport, Blizzard Entertainment.

La final del campeonato del mundo del videojuego «League of Legends», uno de los preferidos del público, atrajo a 17.000 espectadores al Mercedes-Benz Arena de Berlín y a más de 30 millones de personas en el mundo, esencialmente a través de Internet.

Nuevos sponsors.

Los patrocinadores del eSport ya no son solo los fabricantes de equipos informáticos o de consolas de videojuegos, sino también gigantes como Coca-Cola, Red Bull, Nike o New Balance.

«En este momento se trata de comprar más bien una audiencia: las generaciones Y y Z» (aquellos que tienen entre 13 y 35 años) y que constituyen la base de los amantes de esta práctica, explica Craig Levine, presidente de Turtle Entertainment America, organizador de competiciones a través de la Liga del Deporte Electrónico.

Para los medios, el eSport también significa una revolución. Los portales especializados desarrollados por y para gamers en los años 2000 cambiaron de escala, al igual que la plataforma de difusión de videojuegos Twitch, comprada por el gigante de e-commerce Amazon en 2014 por US$ 970 millones.

Algunos diarios deportivos, como el español Marca o el alemán Kicker, han creado una rúbrica especial en su portal Internet. La BBC transmitió en directo, en octubre de 2015, los cuartos de final del mundial de «League of Legends» realizado en Wembley.

Sector fragmentado.

A medida que se desarrolla y atrae al gran público, los inversores y los medios, el eSport debe organizarse y profesionalizarse.

«Usted sabe cuál es la fecha de los playoffs de la NBA o del Superbowl. Pero el eSport es tan amplio, incluye tantos juegos y comunidades, que aún hay una cierta fragmentación», dijo Levine.

En efecto, las competiciones no son administradas por una red piramidal de federaciones sino por una multitud de actores (asociaciones, organismos privados y editores de videojuegos) y su calendario no deja de evolucionar.

Otro escollo es el estatuto de los jugadores profesionales, difuso o inexistente en muchos países.

En la carrera hacia el eSport, otro factor asoma la nariz: el deporte tradicional.

La Federación Internacional de Atletismo (IAAF) cerró en 2015 un acuerdo de asociación con la Federación Internacional de eSports, y el club alemán de fútbol Wolfsburgo recluta estrellas del «Fifa 16» para que vistan su camiseta en los torneos de ese célebre videojuego. (AFP)

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