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Álvaro845: "Los esports son el entretenimiento del futuro"

El español Álvaro845 tiene una comunidad de 4,85 millones de suscriptores en YouTube y dirige uno de los equipos de esports más importantes de iberoamérica.

Álvaro Gondzález, más conocido como Álvaro845, en el GameLab de Montevideo en 2017. Foto: Cortesía
Álvaro Gondzález, más conocido como Álvaro845, en el GameLab de Montevideo en 2017. Foto: Cortesía

Álvaro González de Buitrago (33), más conocido como Alvaro845, es probablemente uno de los youtubers y gamers más conocidos del mundo de habla hispana. El español, nacido en Valladolid, encontró un nicho de mercado y fundó Team Queso, un equipo de e-sports por el que pasaron varios uruguayos y que hoy tiene a Marco Poppitti como capitán del equipo de PUBG Mobile.

Desde su casa en Andorra, Álvaro845 conversó con El País.

—¿Cómo te vinculaste con el mundo de los videojuegos?
—Estudié Derecho y Administración y Dirección de Empresas, soy doble licenciado. Empecé a trabajar en una de las firmas de abogados más importantes de España y en el primer año ya decidí que ese no era el camino que quería tomar, así que me embarqué en otros proyectos. Mientras, empecé a jugar con el teléfono móvil y así es cómo empezó mi afición. Buscando cómo mejorar en los juegos —me gusta jugar pero siempre tratando de hacerlo lo mejor posible—, me di cuenta de que prácticamente no había contenido en español en YouTube y decidí crear el mío. La idea era compartir información con los clanes, alianzas y demás formas que existen de agruparse dentro de los juegos. Así empezó todo. Luego el canal fue creciendo y en un momento se desmadró.

—¿Cuándo creaste el canal y cuando explotó?
—Más o menos en la primavera de 2013 empecé subir contenido a mi canal, aunque era un poco más antiguo. Creo que la explosión vino entre 2016 y 2017 con el lanzamiento de Clash Royale, entonces se produjo una verdadera explosión.

—¿Por qué elegiste los juegos Clash of Clans y Clash Royale?
—En aquel momento porque no había contenido y era un nicho de mercado. Me centré en ellos porque era a los que yo jugaba, no lo hacía en PC o PlayStation. Era más accesible y no estaba cubierto por nadie, al menos en habla hispana. Desde mi punto de vista el mobile gaming siempre ha estado un poco denostado, pero creo que está por ser uno de los tipos de juegos mayoritarios, no solo respecto a la generación de ingresos para la industria global del videojuego. Sí es una realidad que la accesibilidad que uno puede tener con dispositivos móviles es mayor que la de una PC gaming o una videoconsola. Tanto la apuesta en mi contenido como la de Team Queso era justamente esa: satisfacer las necesidades ese público mobile que es muy grande y que será más grande todavía.

—¿Cómo llegaste a la decisión de fundar un equipo de e-sports?
—Básicamente nos lo propuso uno de los empleados de Super Evil Mega Corp, que actualmente está trabajando con el proyecto de Load (uno de los equipos brasileños más seguidos en redes sociales). En aquel momento la empresa tenía un juego llamado Vainglory y tenía un programa para que las organizaciones desarrollarán talentos sobre él y compitieran en su plataforma. Entonces nos sugirieron a mí y a otro youtuber de habla inglesa, que se llama Chief Pat, que presentáramos una candidatura. Nos impulsó a crear nuestros propios equipos, explicándonos que teníamos la audiencia y el público que nos seguía y que le gustaban los juegos de móvil. Entonces tomamos la decisión de montar el equipo de e-sports.

—¿Cómo cambió la industria de los e-sports desde que se fundó Team Queso hasta ahora?
—Creo que todos estos años nos han servido de aprendizaje. Nosotros no venimos de la industria de los e-sports, no teníamos experiencia previa en este mundo y en los primeros años hubo un proceso de aprendizaje y profesionalización. Cada vez más sabemos qué queremos hacer y hacia dónde queremos llegar. Es una industria nueva y estamos abriendo camino y lo hacemos a nuestro modo. En algunas ocasiones tratamos de influenciarnos o de tomar las cosas positivas de otros sectores del entretenimiento cómo puede ser el fútbol, un deporte tradicional, la música o el cine y en otras ocasiones directamente inventamos nuestras fórmulas de entretenimiento. Lo que veo en estos cuatro años es que hubo una evolución brutal. En el sector bromeamos con que un año de trabajo en los e-sports es como siete años de trabajo en otro sector, como los años de un perro. Pasan tantas cosas y cambia tanto de un mes para otro o de un trimestre para otro, que es apasionante y hay que saber adaptarse a todos esos movimientos del entorno.

—¿La pandemia por coronavirus les dio un empujón?
—Nos dio visibilidad en términos de audiencia, hay más gente que sabe que existimos y en ese sentido sí que hemos ganado. No supuso un empujón financiero como tal porque durante la pandemia los ingresos por parte del patrocinio disminuyeron y el resto de la economía se paró. Afortunadamente pudimos continuar con nuestra actividad y creo que ha sido una manera de darnos a conocer o de que el mundo sepa que hoy la industria del videojuego y los e-sports no pararon, cuando todas las demás fórmulas de entretenimiento tuvieron que hacerlo, probablemente a excepción de las plataformas de streaming.

—¿Cómo es la estructura empresarial y cómo se financia?
—En la actualidad somos cerca de 75 personas, contando entre todos los países. Es una carga salarial importante y, al final, creo que el reto para todos los equipos es tener una fuente de ingresos diversificada. En ese sentido tenemos un modelo bastante saludable. Para nosotros el patrocinio supone un 40% o 45% de nuestros ingresos, lejos del 80% o el 90% que tienen algunas empresas del sector. Nosotros hemos pivotado mucho siempre hacia la generación de nuestros propios contenidos: tenemos un departamento que es capaz no solo de producir video sino también de reproducir retransmisiones en directo como si fueran deportivas. Eso lo hacemos también para clientes externos que no tienen nada que ver con el equipo y nos permiten tener una cuenta de resultados algo más saludable o diversificada. El resto es complicado pero, bueno, nosotros estamos satisfechos; no es fácil mantener esta estructura de gastos y costos salariales

—¿Cómo es captar público uruguayo y latinoamericano?
—Gracias a la cercanía que te da hablar la misma lengua siempre hemos tenido mucho público en Latinoamérica. Particularmente de Uruguay hemos tenido personas muy relevantes dentro del equipo. Estuvo con nosotros Mad Raider (Nicolás Studer), que fue a los mundiales de Tokio 2018. Actualmente, Marco Popitti es capitán de la escuadra de PUGB Mobile. A título personal yo no estuve en ningún evento en Latinoamérica como youtuber o creador de contenido, salvo en el GameLab de Montevideo en 2017. Es el único país que visité de forma oficial. Aunque sí pasé por Bolivia en viajes personales porque mi madre es boliviana y tengo familia allí.

—¿Cuáles son los juegos más importantes del momento y cuáles creés que lo serán en el futuro?
—Los juegos de móvil, para nosotros, PUBG Mobile, Clash Royale y Wild Rift, son los más importantes. También está Free Fight, en el que no competimos. Sin mucha discusión League of Legends, Valorant y Counter Strike son los juegos por excelencia. Creo que son los que están marcando el camino.

—¿Hacia dónde va la industria de los e-sports?
—Está adquiriendo vida propia, está creciendo y será la forma de entretenimiento del futuro. Ahora mismo, las nuevas generaciones tienen pautas de entretenimiento diferentes que en el pasado. Si tienes cerca chicos de 12 o 14 años es algo fácilmente observable. No se divierten como lo hacíamos nosotros. Eso, a medida que van creciendo, se replicará: ya no consumen televisión, no escuchan radio, ni leen el periódico. Es la generación de lo quiero aquí y lo quiero ahora. Entonces todas las plataformas de on demand y el auge de YouTube se explican. En el futuro estas nuevas generaciones que se acostumbraron a consumir y ver competiciones de videojuegos lo trasladarán a sus hijos. Entonces se producirá un cambio generacional y creo que estamos construyendo una de las industrias de entretenimiento del futuro.

Team Queso con uruguayos

En el mes de mayo, Team Queso, en el juego de móviles PUBG Mobile, se coronó campeón de la liga latinoamericana. En junio, el equipo en el que el jugador uruguayo Marco Poppitti es capitán alcanzó el cuarto puesto de la competición. Team Queso compite en PUBG Mobile, Clash Royal, Fortnite, League of Legends, League of Legends: Wild rift, Valorant, Rocket League, Gears 5 y Rainbow six: Siege.

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