Tecnología

Aprender álgebra jugando a mover cajas y dragones

El ingeniero y profesor de matemáticas francés Jean-Baptiste Huynh, creador del premiado videojuego DragonBox, estuvo en Uruguay para conocer de cerca el Plan Ceibal y hablar sobre el futuro de la educación.

Niños de 10 años de la escuela N° 65 jugaron al Dragon Box y resolvieron ecuaciones
Huynh es francés y vive en Noruega junto a su mujer y sus tres hijos. Foto: Darwin Borrelli
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GABRIELA VAZdom jun 7 2015

Cinco años atrás, Jean-Baptiste Huynh (42) sentía mucha frustración. Ingeniero y docente liceal, no lograba transmitir su pasión por las matemáticas a sus alumnos adolescentes. "Creía que los estaba escuchando, pero hay 30 en cada clase; es muy difícil adaptarse a todos. Entendí que, de una manera, yo era una barrera entre los chicos y la matemática", dice, alternando entre inglés y español, este francés residente en Noruega que estuvo de visita en Uruguay días atrás. Esa sensación de impotencia fue la que lo motivó a pensar en un nuevo método de enseñanza. Tras un arduo proceso de desarrollo, que implicó el trabajo de seis personas expertas en distintas áreas durante un año, Huynh parió a DragonBox, un videojuego educativo que The New York Times calificó como la aplicación de enseñanza de matemática más impresionante que han visto.

Es que este producto, que salió al mercado en 2012, consigue que niños de cinco años en adelante resuelvan problemas de álgebra básica, dejando anonadados a docentes y especialistas que vieron cómo el juego se popularizó sin precedentes en Noruega. Y cómo se difundió en el resto del mundo. "DragonBox me está haciendo reconsiderar todas las veces que llamé a una aplicación educativa innovadora", escribió un periodista de la revista Wired, en tanto Usa Today afirmó: "Brillante, los niños ni siquiera saben que están haciendo matemáticas". Y algo de eso hay, pues en el inicio del juego el usuario mueve cajas, bajo ciertas reglas, que luego se revelarán como números y signos. Es decir, al cabo de un rato, el jugador descubre que, sin saberlo, ha estado resolviendo ecuaciones.

Jean-Baptiste aclara que él no es aficionado a los videojuegos. De hecho cuenta que su esposa, psiquiatra infantil, ha instalado un debate en Noruega acerca de moderar el tiempo que los niños pasan frente a las pantallas electrónicas. Pero dice que siempre ha tenido claro que aprendemos cuando jugamos. "Para la motivación y para lo social, el juego es muy importante", confirma, mientras frente a él una taza de té verde se enfría, tan enfrascado está en la conversación, tan inmerso en su relato entusiasmado, aunque haya pasado todo el día disertando sobre los mismos temas.

Esa pasión debía contagiarse. Y no estaba sucediendo. Recuerda a sus estudiantes "muertos del aburrimiento" en su clase. Había que cambiar. "Los chicos de ahora tienen respuestas a todas las preguntas. Y no en un año, un mes, ni dos semanas; con YouTube, Google, tienen respuestas ahora mismo. El sistema educativo no cumple con esas expectativas. ¡Los niños pueden aprender tantas cosas! Efectos, animaciones, programación. Entonces los tiempos de la escuela son para ellos una broma, esperar dos semanas para saber si algo está bien es inaceptable. El problema de no aggiornarse es global. La presión de Internet, de la información, del conocimiento disponible, es gigante sobre el sistema. Los videojuegos cuadraron perfecto: dan respuestas, no hay que esperar, eres autónomo con la pantalla y la Red".

La primera versión de DragonBox fue pensada para chicos de 14 años, ya que maneja álgebra del nivel que se enseña en tercer año del secundario. Lo insólito es que lo terminaron utilizando niños con la mitad de esa edad. Como no se utiliza lenguaje verbal ni escrito para explicar las reglas, los más pequeños lo adoptan como una experiencia lógica. Entender la dinámica propuesta resulta "intuitivo"; de la misma manera que cuando a un niño se le da una tablet sin indicaciones y al rato, solo manipulándola, empieza a descubrir sin ayuda cómo funciona. Esa facilidad, aclara Huynh, es un tema de diseño.

A su lado está Gonzalo Frasca, investigador en educación y diseñador de videojuegos que apadrinó la visita del francés a Uruguay. Y no demora en apuntar: "¡Eso cuesta muchísimo trabajo! Él hizo durante un año decenas de versiones del juego para que un niño lo agarre y fluya. La simpleza está llena de complejidad. Jean-Baptiste agarró algo que evolucionó a una notación para expertos (se refiere al lenguaje del álgebra) y volvió para atrás de una manera súper abierta. Realmente dio un paso atrás con una apertura mental inédita".

Huynh puntualiza que no se sorprendió la primera vez que supo que chicos pequeños resolvían problemas de DragonBox."A mí me parece tan lógico... No es complicado. La falla con mis alumnos es que no podía transmitirlo y no sabía por qué. Yo tuve una clase con solo tres estudiantes, motivados y que tenían una buena relación conmigo, y aún así no podía transmitirles las matemáticas. ¿Qué pasaba? Cuanto más hablaba, menos entendían". Así fue que buscó material de educadores que lo ayudaran a mejorar su pedagogía y se topó, por ejemplo, con el caso de Tim Gallwey, quien creó un sistema para aprender a jugar tenis en 20 minutos y el de Betty Edwards, que desarrolló un método para dibujar un retrato perfecto en cinco días. Jean-Baptiste decidió entonces emplear la misma fórmula para enseñar matemáticas en el diseño de su videojuego. "No hay que pensar tanto con explicaciones, hay que descubrir las cosas. El cuerpo entiende los patrones".

"Uruguay puede ser líder".

La semana pasada, la efectividad de DragonBox se verificó en aulas uruguayas. Acompañado por Frasca, Huyhn visitó la escuela N° 65 de Ciudad Vieja, adonde educadores del Plan Ceibal llevaron la aplicación para que fuera utilizada por niños de quinto grado. Los testigos dan cuenta: no pasó mucho para que los alumnos, de diez años, pasaran de la curiosidad al entretenimiento, resolviendo ecuaciones en sus tablets.

"La razón por la que yo vine a Uruguay es el Plan Ceibal", responde el creador de DragonBox cuando se le pregunta su opinión sobre este proyecto educativo. "Es una apuesta muy inteligente para abrir oportunidades. Las personas con las que hablé esta semana me parecen súper inteligentes y capaces —enfatiza estas palabras— y el plan en sí mismo es no solo necesario sino visionario. En Noruega voy a decirle a todo el mundo: '¡Miren el Plan Ceibal en Uruguay!' Nosotros tenemos mucho dinero y estamos atrasados, realmente". Uno de los principales obstáculos para implementar el uso de videojuegos educativos en los sistemas formales de todo el mundo es la falta de plataformas. "Es muy difícil a nivel país encontrar la infraestructura para desarrollarlo y hoy casi el único que tiene las condiciones es Uruguay. Podría tener el liderazgo en educación. Pueden atraer todos los diseñadores en la materia. Es muy sencillo. Tienen máquinas en todo el país. Esta decisión permite todo. Para una persona visionaria, y no tanto, es aquí y ahora. Uruguay puede tener un know how ligero, pero con un potencial inmenso".

¿Existen videojuegos educativos de otras áreas tan efectivos como DragonBox? Frasca dice que por ahora no ha visto nada igual. "Hay cosas que se acercan, pero Jean-Baptiste está adelantado. Para llegar a hacer algo así hay que tener una humildad y apertura mental… Sacar todos los prejuicios, todos los compromisos con autoridades, y dialogar. El aprendizaje es un diálogo. Él es profesor de matemáticas y diseñador de juegos por necesidad; yo lo considero uno de los mejores diseñadores de videojuegos del planeta hoy. Es la prueba de que se pueden hacer cosas importantes. Tiene un nivel de efectividad incomparable".

We Want To Know, la empresa que Huynh fundó para desarrollar DragonBox, tiene ahora un plan para cubrir todas las ramas de la matemática. El cielo es el límite. "Ahora sé que se puede hacer. Tengo prototipos. Tienen que sumarse más personas. Optimizar la educación según cada niño en particular. Pensarlo bien para hacer que todos aprendan lo que deben aprender. Hay muchas oportunidades. Es un salto. Hemos descubierto un nuevo continente".

Un campo que crece.

"En Estados Unidos han empezado a invertir mucho dinero en videojuegos de aprendizaje. La gente que financia este tipo de proyectos ahora te dice: ¿Diseñas videojuegos educativos? Te ayudo sin duda alguna, toma el dinero. ¿Un prototipo? Cien mil dólares. ¿Ya está el prototipo? Un millón de dólares. No bromean con eso", cuenta Jean-Baptiste Huynh, fundador y CEO de We Want To Know (Queremos saber), la empresa que creó para desarrollar su videojuego, DragonBox. El éxito de esta aplicación ha dejado sentado que existe un campo fértil para la exploración en videojuegos educativos, y que su efectividad demuestra que podrían tener el poder de revolucionar el sistema educativo. En ese sentido, con el Plan Ceibal, Uruguay tiene el escenario perfecto para sacar primero. "Hay que trabajar con el ecosistema, de modo que todos entiendan lo que se puede hacer en este nuevo continente. Cada vez hay más recursos y más oportunidades.

DragonBox cuesta US$ 6 y tiene tres versiones: +5, +12 y Elements (Geometría). El plan de We Want To Know es abarcar todas las ramas de la matemática.

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