EDUCACIÒN
Más de mil alumnos, de entre 5 a 19 años, compiten en la 9ª Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos organizada por Ceibal
Una aplicación para obtener puntos por cada acción de ahorro energético en el liceo, una escalera que al ser pisada almacena energía para iluminar pasillos y hasta un robot que te enseña con energía eólica a detenerte 10 segundos antes de decir algo hiriente sin pensar son algunos de las decenas de proyectos que niños y adolescentes de todo el país están presentando en la 9ª edición de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos que organiza Laboratorios Digitales de Ceibal.
El evento –que comenzó ayer y finaliza hoy– tuvo récord de convocatoria: más de 2.300 estudiantes presentaron sus proyectos y unos de 1.000 fueron seleccionados para la instancia final. Más de 300 docentes los acompañan durante todas las actividades.
La consigna de este año es “El camino de la energía” y se debía identificar una problemática vinculada al uso, generación, transformación, aprovechamiento o almacenamiento de alguna forma de energía y presentar una solución. “Los niños no solo trabajaban para hoy; este es el producto del trabajo de todo el año”, recordó Mariana Montaldo, enlace institucional de Plan Ceibal.

Por ejemplo, Ignacio y Valentina y sus compañeros del equipo Mechatoros del Liceo Nº 1 de Paso de los Toros comenzaron a programar dos sistemas que buscan ahorrar energía en su institución en abril. Ayer presentaron, por un lado, una app que otorga puntos para canjear en la cantina del liceo si se cumplen ciertas órdenes para el ahorro energético; y, por otro, un detector de humedad y temperatura que chequea la situación “más cómoda” para estar en un salón y así encender o apagar el aire acondicionado. Valentina dijo a El País: “Queremos llevar esto a toda la ciudad. La gente no es consciente de su propio gasto. Buscamos darle un incentivo para que aprendan a apagar la luz y crear una costumbre”.
La 9ª Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos tiene ocho categorías: robótica, placas programables, programación, Minecraft Education (por primera vez), drones, FIRST LEGO League Challenge, FIRST LEGO League Explore y Premio Comunidad. Las dos correspondientes a FIRST LEGO son las internacionales. Los ganadores viajan a competir en Estados Unidos.
Los alumnos de 3º año de la Escuela José Gervasio Artigas de Paysandú le preguntaron a su maestra si podían hacer “un robot para hacer los deberes” pero, como les dijo que no, pensaron en otros para “hacer la escuela más eficiente”.
La categoría exige que el robot cuente con la inclusión de elementos mecánicos (por ejemplo, motores, neumáticos, etc.) y que esté programado de tal forma que sea totalmente autónomo. Así que estos niños, que aún continúan con la idea del robot ayudante para el futuro, presentaron varios prototipos, entre ellos, un aro de básquetbol que almacena energía cada vez que ingresa la pelota. “Transforma la energía cinética en eléctrica”, dijo la niña con soltura.

Mismo entusiasmo y conocimiento demostraron Edinson, Jeremías y Renata, alumnos de 5º y 6º año de la Escuela Nº 48 de Risso, departamento de Soriano, que presentaron su prototipo de planta de biomasa para reducir los residuos de su localidad. Su maqueta –que simula el pueblo– enciende luces en el almacén cuando la planta se pone en acción.
Para ver de lo que son capaces las placas programables había que darse una vuelta por el stand de Avril, Valentino y Julieta, de 5º año de la Escuela Nº 93 de Paysandú, que proponía tres juegos con una premisa: cómo distintos tipos de energía sirven para controlar nuestras emociones. “Vinimos a mostrar Energy Psico Robot, nuestro gran proyecto”, dijo Avril con una sonrisa.

Se trata de tres robots inspirados en situaciones de violencia vividas en clase y que proponen una solución. “El problema es la falta de tolerancia”, señaló Valentino. De esta forma, programaron un vehículo que se mueve de forma autómata –en referencia a la energía cinética que se aplica cuando se quiere empujar a alguien– por un camino “sin retorno” –el de la violencia– y muestra un número al azar por el que se elegirá una tarjeta que brindará una reflexión. La energía eólica está presente en una hélice que tarda 10 segundos en detenerse, recordando que es el tiempo que hay que esperar antes de contestar. Y un último robot da vueltas sobre sí mismo para hablarnos sobre la energía calórica y lanza el mensaje final en un tablero: antes de ser violento, “pare”.
Por su parte, Sasha, Renzo y Juan Carlos, alumnos de 1º año del Liceo Nº 2 de Salto, llegaron a Montevideo con su proyecto de inducción electromagnética. Es un prototipo de “escalera flotante”: debajo de cada escalón se colocan turbinas que, al ser pisados, generan corriente alterna que es almacenada en baterías. “Podemos poner más imanes, más resortes y más bobinas. En una baldosa de 80x80 pueden entrar 160 bobinas”, contó Renzo.