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Emprendió junto a dos colegas y hoy su videojuego Kingdom Rush es un éxito mundial

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Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Game Studios. (Foto: Estefanía Cal)

ENTREVISTA

Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Game Studios, cuenta cómo convirtió su pasión en una empresa. "No competís por el dinero del jugador, competís por el tiempo", dice sobre el negocio gamer

Montevideano, 42 años. En 2010, junto a Gonzalo Sande y Pablo Realini, convirtió su pasión gamer en su empresa de videojuegos, Ironhide Game Studios. La compañía ha cosechado el reconocimiento de la industria y de una legión de fanáticos alrededor del mundo de la mano de la saga Kingdom Rush. El secreto del éxito de un videojuego pasa por el cuidado en la experiencia que se le brinda al jugador y eso incluye diseño, jugabilidad y diversión, aseguró. Esos aspectos son vitales en el negocio, ya que «no competís por el dinero del jugador, sino por su tiempo». Hoy, la empresa planifica su siguiente jugada para seguir creciendo. Está casado, tiene una hija. En su tiempo libre practica arquería.

Imagino que le gustan los videojuegos, pero ¿cómo se convirtió esa afición en una empresa?

Ironhide está hecha por tres socios (N. de R.: Azofra, Pablo Realini y Gonzalo Sande) que empezamos juntos a trabajar y nos conocíamos de antes. Con Pablo veníamos del sector IT; yo hacía diseño gráfico, diseño web, armaba páginas web y teníamos microproyectos juntos desde hacía bastante tiempo, teníamos una disciplina de trabajo freelance con una buena dinámica. A Gonzalo lo conocía por otro lado; él ya estaba haciendo videojuegos en empresas y también trabajaba freelance, es ilustrador, animador y diseñador gráfico. En 2010 eran muy populares los juegos flash para PC, y dijimos «che, ¿por qué no probamos hacer un juego flash?». Siempre nos gustaron los juegos, conocíamos las herramientas, sabíamos trabajar, no era que nos tirábamos al agua sin saber nada. No sabíamos hacer juegos, pero sí productos digitales, habíamos hecho algún advergame para alguna promoción, páginas web en flash, que las herramientas son muy parecidas. Gonzalo traía todo un conocimiento de animación, Pablo era excelente en programación y yo hacía un poquito de todo en diseño. Ahí hicimos el primer juego, Clash of the Olympians, y lo lanzamos al mercado flash. Le fue muy bien comparado con lo que hacíamos como servicio, era mucho mejor y teníamos un producto propio que podía seguir rentabilizando en el tiempo. Entonces dijimos «vamos a hacer esto».

¿Cuál fue el paso siguiente?

Empezamos haciendo web de día y juegos de tarde. Pablo seguía en su trabajo medio horario y medio horario con nosotros. En 2010, hicimos un juego chico para el Mundial, el World Cup Challenge, que nos sirvió para la dinámica de trabajo. Después, hicimos Kingdom Rush; nos metimos en un cuarto nueve meses, mitad part-time, mitad full-time. Y, cuando volvimos de las vacaciones de verano nos dedicamos full time y lo terminamos. El juego consiguió ratings que no nos imaginábamos... Queríamos hacer un juego que estuviera bueno y poder vivir de eso.

Superaron sus expectativas...

Sí, todo lo que esperábamos. Eso nos dio la oportunidad de llevarlo a móvil, que era una plataforma nueva, lo llevamos a iPad, que había salido hacía poco, le fue muy bien y ahí pudimos empezar la empresa.

Aprendieron de videojuegos, fueron desarrollando nuevas versiones de Kingdom Rush y crearon otros títulos, pero ¿cómo fue su aprendizaje en la gestión de la empresa?

Vas madurando con la empresa y vas agarrando otros roles. A veces cuesta un poquito soltar la cuerda, pero lo vas haciendo y te vas reinventando de a poco. La pasión por los videojuegos nunca desaparece, no me pasa a mí ni a mis socios, hay alguna parte que te gusta más, entonces nos dividimos las disciplinas de desarrollo en diseño, arte y programación. Pablo es director de programación, Gonzalo de arte y yo de diseño. Entonces, nos juntamos periódicamente con los project leaders y los líderes de cada equipo en esa área para colaborar con ellos, pero tratando de no pisarles la creatividad. Cuando hacés un juego le ponés mucho de vos mismo, eso está bueno y lo tenemos que preservar lo más posible, porque es ese «yo no sé qué» que hace que el juego esté bueno. Si bien hay estándares y la fórmula es un proceso de desarrollo que hay que respetar, después cada producto es único y requiere de diferentes conocimientos; no es lo mismo un juego del espacio que uno de fantasía medieval cómico. Es una investigación completamente diferente; si bien nos paramos en un lugar donde no tenemos que ser realistas, tiene que hacer cierto sentido para el jugador.

¿Cuánto tiempo les lleva desarrollar un juego?

Nos lleva más o menos un promedio de dos años y estamos tratando de que sea menos tiempo. No lanzamos un juego que no sentimos que esté perfecto; a veces puede haber alguna cosita, si lo banca, pero tiene que estar perfecto. Somos muy exigentes con la calidad, eso siempre está en el ADN de Ironhide. La atención al detalle la tenemos desde el primer juego, sentimos que es un gran diferencial y el público lo reconoce en todos los aspectos del juego: tiene que funcionar perfecto, el arte tiene que ser impecable, la jugabilidad tiene que ser divertida. Si falla algo de eso, sentimos que perdemos alguna parte de calidad. Entonces, tratamos de hacer lo mejor posible para entregarle al jugador la mejor experiencia. Siempre tratamos de mejorar los juegos, innovarlos un poco más. Hay que adaptarse al mercado —existen lineamientos de monetización, de marketing que hay que seguir—, todo eso es importante, pero para nosotros el pilar principal es que la experiencia de usuario tiene que ser impecable. Una película es buena si te entretiene, esto es lo mismo.

No lanzamos un juego que no sentimos que esté perfecto"

Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Game Studios. (Foto: Estefanía Cal)
Álvaro AzofraCofundador de Ironhide Game Studio

Kingdom Rush tiene altas calificaciones en las tiendas de aplicaciones. ¿Cuán relevante es la puntuación para la vida de un juego?

Para nosotros antes un 4,5 (de puntaje) en el store era un premio, hoy es un requerimiento, porque es la calidad que reconoce el jugador. Si él entra al store y ve un 3,5 dice «no le voy a dedicar mi tiempo a esto». Una máxima es: no competís por el dinero de los jugadores, competís por el tiempo. Es como una serie: si mirás un capítulo y no da, ya fue. Si te gusta el juego, no importa si tenés que pagar US$ 3 o US$ 5. Los jugadores tienen el capital para jugar los juegos que quieran, porque salen baratos, pero no tienen el tiempo.

Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Game Studios. (Foto: Estefanía Cal)
Ironhide aspira a llevar sus juegos a las distintas plataformas de juegos, dijo Azofra.
Foto: Estefanía Leal

No competís por el dinero de los jugadores, competís por el tiempo"

Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Game Studios. (Foto: Estefanía Cal)
Álvaro AzofraCofundador de Ironhide Game Studio

¿Cuál es el modelo de negocio para monetizar los juegos?

Somos algo extraño en la industria. Por un lado, tenés los juegos premium, tradicionalmente en PC y consolas, en los que pagás, lo descargás y no pagás más. A veces traen actualizaciones, pero las bajás si querés. Nosotros empezamos con un modelo gratis para flash, pero cuando llegamos a móvil lo hicimos premium; pagabas US$ 2 o US$ 3 y descargabas el juego. En móvil empezaron las micro transacciones y los juegos free to play son muy fuertes; entrás gratis a jugar y después te cobran aquí y allá. Nosotros adaptamos parte de ese modelo y lo pusimos dentro de un juego premium: entonces, ya pagaste, jugás y opcionalmente hay elementos que podés adquirir como ventajas y personajes. Nuestra cultura es que el usuario ya pagó y no necesita eso para ganar. Si querés algo más, lo podés consumir. Y los jugadores reconocieron eso. La realidad es que hay que buscar rentabilizar los productos, los desarrollos son caros, llevan mucho tiempo y eso funciona. De la manera que lo hacemos sentimos que no se pierde la esencia del juego, la diversión no se ve comprometida y te damos más opciones para jugar. En otras plataformas ese modelo no está. Llevamos el juego a (Nintendo) Switch o PC, y allí pagás un precio de descarga y tenés todo el contenido, lo opcional también, adaptado a esa plataforma. El producto en Steam, PC y Switch es un poquito más caro, entonces compensa, pero está acorde a ese mercado.

La realidad es que hay que buscar rentabilizar los productos, los desarrollos son caros, llevan mucho tiempo"

Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Game Studios. (Foto: Estefanía Cal)
Álvaro AzofraCofundador de Ironhide Game Studio

Hoy existe una disputa entre Epic Games y Apple por la venta de productos del juego Fortnite eludiendo a la App Store. ¿Ustedes están a salvo de ese tipo de situación?

Pensalo así: nosotros somos un pez chiquitito y esas son ballenas que marcan las reglas de juego. Lo que pase, nosotros nos adaptamos al mercado. Epic tiene su propia tienda y a nosotros nos sirve publicar en todas las tiendas que sean populares. Lo que digan Apple y Google, decimos que sí. Nos adaptamos a su nuevo modelo de negocio, el de suscripción. Siempre te estás tratando de mantener en diferentes mercados entre plataformas.

En febrero llegaron a Nintengo Switch con Kingdom Rush Frontiers. ¿Qué planes tienen para acceder a otras plataformas como Playstation?

Nuestro plan es llegar a todas. Llevar un producto a otra plataforma lleva tiempo, trabajo, compatibilidad, procesos de aprobación, conseguir el contacto para empezar, pero más que nada adaptar la tecnología en la que lo desarrollaste a la plataforma. Nuestros juegos los exportamos con otra empresa nacional, Kalio, a la velocidad que ellos pueden ir y queremos trabajar con ellos porque son los mejores. Tenemos una lista, vamos a ir entrando a esos mercados, pero tampoco es que podemos lanzar todos los juegos al mismo tiempo. Estamos desarrollando nuestras estrategias de publicación en cada plataforma, que cada una tiene pequeñas partes móviles que tienen que ajustarse. No todos los juegos tienen los mismos hábitos en cuanto a cómo se promocionan, como generás relación con la plataforma. Queremos que nuestro juego lo juegue todo el mundo, en todos lados, en todas las plataformas.

La pandemia causó el confinamiento de las personas en su hogares. ¿Qué efecto tuvo eso en el negocio?

En marzo, nos fuimos al trabajo remoto y no vimos un impacto, si bien otras empresas sí reportaban. Pero enseguida vimos una subida con la gente en la casa. Se lo atribuimos a la pandemia, aunque también a veces se pueden confundir un poco los datos, porque cuando comenzó la pandemia pusimos algunos juegos gratis, entonces empiezan a recibir un montón de descargas o hacemos una oferta de 80% off y eso mueve la aguja. Desde marketing me dijeron que había un porcentaje (de crecimiento), no fue mucho, pero cualquier variación es importante. En móvil hablás de 5%, pero son miles de usuarios.

Somos un pez chiquitito; nosotros nos adaptamos al mercado"

Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Game Studios. (Foto: Estefanía Cal)
Álvaro AzofraCofundador de Ironhide Game Studio

dLocal se convirtió en el primer «unicornio» uruguayo. ¿Se imaginan ser una empresa de US$ 1.000 millones?

La verdad es que nunca nos lo planteamos. Siempre nos manejamos con cuál es la próxima montaña a trepar y éstas son pequeñas y seguras. Hemos dado algunos saltos, algunos tropezones también
-en 10 años es imposible que no los tengas y te enseñan mucho-, pero siempre apuntamos a mejorar y nunca quedarnos en el mismo lugar. Alguna vez lo pensamos y la respuesta de los socios y de toda la empresa ha sido ir a más. Hace un año dijimos «vamos a tratar de llevar a Ironhide hasta donde podamos llegar». Un poco esa es también la razón por la que (los fundadores) empezamos a dejar la parte de desarrollo para dedicarnos a la parte de dirección y estrategia. Es difícil dividir la cabeza, son formas de pensar diferentes, te lleva mucho tiempo, con e-mails y reuniones, y no podés estar pensando en que tenés que producir tres pantallas para el viernes. Entonces, nos empezamos a concentrar en cómo llevar a la empresa a un próximo nivel. Tenemos un plan de acción y viene acompañado de un crecimiento. Este año pasa por abrir un equipo más, el año que viene posiblemente también incorporemos y apuntemos a empezar a posicionarnos más fuerte en consolas, en PC y a su vez de mejor manera en móvil, donde siempre fuimos premium y el negocio está en el free to play.

Todo el que quiere estudiar videojuegos tiene que estar dispuesto a emprender"

Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Game Studios. (Foto: Estefanía Cal)
Álvaro AzofraCofundador de Ironhide Game Studio

En Uruguay existen carreras vinculadas a los videojuegos. Por otro lado, su historia puede animar a muchos jóvenes a incursionar en este sector. ¿Cuál sería su consejo para las nuevas generaciones?

Es desafiante, porque requiere de mucho trabajo, pasión y conocimiento en desarrollo y programación. Podés aprender a programar como autodidacta, pero si me pedís un consejo sería andá a estudiar, porque vas a ser un mejor programador. Diseño de juegos es más desafiante en el sentido de que hay carreras que abordan la disciplina, (pero) no hay ninguna específica. Tampoco es un sector donde tengas mucha salida laboral, entonces creo que todo el que quiere estudiar videojuegos tiene que estar dispuesto a emprender, porque no somos tantas empresas, no vamos a contratar a tanta gente. Creo que a medida que pasan los años la industria se va profesionalizando, es más madura. Hay empresas que han trabajado para compañías como Warner Bros., Cartoon Network, tienen el know how de trabajar para esas empresas grandes, conocen la calidad, los procesos de desarrollo, han trabajado en muchos productos, tuvieron que hacer un plan de negocios. Hoy están las carreras en las universidades, y desde CAVI (Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos) y las empresas tratamos de asesorar lo mejor posible. El sector está creciendo y se reconoce. Cuando le dije a mi madre con 30 años que quería hacer juegos... hoy creo que no se ve de la misma manera.

Del sondeo de Rovio a la creación de coproducciones

Ironhide ha tenido varios interesados en comprar la empresa, pero hasta ahora esa opción no les cerró a los fundadores (Foto: Estefanía Cal)
Ironhide ha tenido varios interesados en comprar la empresa, pero hasta ahora esa opción no les cerró a los fundadores, dijo Azofra. Foto: Estefanía Leal

¿No han recibido ofertas por la empresa? Escuché algo sobre Rovio, la compañía creadora de Angry Birds.

Sí, pero no puedo dar detalles de eso si bien ahora ya prescribió. Fue más un sondeo; se llegaron a decir unos números, pero no llegó a las formalidades que precisás en esas etapas. A lo largo de los años hemos tenido varios interesados, pero hasta ahora nunca nos cerró. De todos modos, nunca se sabe.

También estuvieron en conversaciones para desarrollar un juego para LucasArts.

Eso fue en un encuentro en San Francisco y se planteó, pero no fue formal. Creíamos que podía ser espectacular, pero esos procesos tienen muchas etapas de aprobación, de contrato, entonces nunca llegamos a eso. Ahora recién estamos explorando la posibilidad de hacer coproducciones con buenas empresas. Está bueno que seamos reconocidos por esas marcas. Estamos viendo de trabajar con ellos y eso nos pone en un buen lugar para posicionar al estudio, y que la gente de Ironhide pueda trabajar con esos productos es gratificante y un honor. Eso puede ser interesante.

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