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Viaje virtual al Valle de las Lágrimas: la tecnología que recrea el escenario de la tragedia de los Andes

Es un proyecto de la empresa uruguaya Studio 4D y contó con un elemento especial: fue idea de Hilario Canessa, su CEO y fundador, y tuvo la asesoría de su padre, Roberto Canessa.

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Hilario y Roberto Canessa operando la animación del Valle de las Lágrimas

La nieve golpea con fuerza. Y la noche cae sin pedir ningún permiso. Pero desde aquí -una oficina en el barrio Carrasco- ese ambiente, que se sabe que es hostil, es seguro. Lo que vemos es una recreación interactiva del Valle de las Lágrimas en la cordillera de los Andes que lleva al espectador “volando” por el sitio donde ocurrió el accidente del vuelo 571 de la Fuerza Aérea Uruguaya en 1972 y por la caminata de dos sobrevivientes que propició el rescate de 16 pasajeros.

El proyecto de la empresa uruguaya Studio 4D, especializada en visualización virtual, contó con un elemento especial: fue idea de Hilario Canessa, su CEO y fundador, y tuvo la asesoría de su padre, Roberto Canessa. El resultado es una recreación fiel al lugar geográfico de la tragedia que logra insertar al espectador en la desolación del paisaje.

En el entorno creado con el motor Unreal Engine (el mismo de los videojuegos), el usuario se mueve por el lugar accionando un joystick según lo que quiera ver: desde el detalle del pico donde golpeó la cola del avión a la pendiente por donde se deslizó o la zona del hotel El Sosneado -a unos 20 kilómetros de distancia del lado argentino-, el recorrido del río Atuel o el valle de Los Maitenes. El usuario también puede modificar la hora del día o quitar la nieve.

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Hilario y Roberto Canessa operando la animación del Valle de las Lágrimas

Antes de iniciar este proyecto, Netflix había compartido un video de la preproducción de La sociedad de la nieve también hecho con Unreal Engine. “Me pareció alucinante y dije para hacerlo nosotros”, cuenta Hilario. La animación de Studio 4D se nutrió de diferentes fuentes además de Unreal Engine; por ejemplo, se utilizó Cesium, una plataforma para crear mapas web tridimensionales que te permite “bajar a los lugares”, y Houdini, un software de modelado 3D, con el que consiguieron agregarle la nieve. “Tenía miedo que papá no reconociera los lugares porque, sin nieve, se ven completamente diferentes”, apunta. La versión final llegó luego de cuatro días de trabajo.

La recreación del Valle de las Lágrimas es solo una prueba del potencial de la tecnología “3D en tiempo real”, a juicio del CEO de Studio 4D, quien todavía la ve en una etapa inicial de desarrollo. Un video con Roberto Canessa puede ser visto en la página de LinkedIn de la empresa. “Tuvo una repercusión que no me esperaba; me han pedido hacer lo mismo con otros lugares de otras historias”, dice a Domingo. Pero esta, en sus palabras, es la historia de su familia.

EMPRESA DE EXPORTACIÓN

Studio 4D fue creada en 2006 con foco en el mercado de Estados Unidos. Al inicio hacían los tradicionales renders y videos para emprendimientos inmobiliarios pero en 2016 cambiaron a una herramienta que dio un salto de calidad: la tecnología de videojuegos Unreal Engine de Epic Games.

“La tecnología ya estaba consolidada. Lo innovador que hicimos fue aplicarla a una industria que no la conocía”, cuenta Hilario Canessa a Domingo.

Pasaron de los bienes raíces a desarrollos urbanísticos y empezaron a ganar clientes monumentales, entre ellos, Amazon. Uno de sus proyectos más grandes hasta ahora fue recrear el National Landing, la nueva sede del gigante de comercio electrónico, en Washington D.C.

Studio 4D animó el megaproyecto al igual que hizo con el Valle de las Lágrimas: el espectador puede caminar o volar entre las calles de un espacio de 263 hectáreas que incluyen, además de los edificios de oficinas, plazas, ciclovías, restaurantes, supermercados y más.

La empresa ha trabajado desde entonces en visualizaciones urbanísticas para Virginia, Tampa, Jacksonville y Nueva York. Pero no han sido sus únicos trabajos. Canessa cuenta que en 2023 utilizaron la tecnología de modelación 3D en tiempo real para UTE. “Hicimos una subestación para el entrenamiento del personal”, dice. Y añade: “Los motores de videojuegos están súper amortizados; estamos empezando a ver para qué otras cosas e industrias sirven y vemos que tienen muchos usos”.

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