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La OMS incluyó la adicción a los videojuegos en su última lista de enfermedades. Foto: AFP.

Salud

El consumo problemático de videojuegos fue reconocido por la OMS como una adicción. ¿Qué opinan la industria, el Ministerio de Salud Pública y los expertos sobre el tema?

Luego de años de debate, la Organización Mundial de la Salud (OMS) —en la onceava revisión de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11)— incorporó en junio la adicción a los videojuegos como un desorden mental. Esto implica un cambio en la forma de tratar esta situación: de la negación de su existencia se pasa a una necesidad de establecer formas de prevenir y tratar a la persona que realiza un consumo problemático de videojuegos.

¿Qué personas son adictas a los videojuegos? Según la organización, se trata de personas que "se caracterizan por tener un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente a los juegos online u offline". Esto se manifiesta en forma de falta de control en la frecuencia, intensidad, duración o contexto en el que se juega, el nivel de prioridad que se le da al juego por encima de los intereses y actividades diarias, y un comportamiento continuo de acudir a los juegos a pesar de que le traigan consecuencias negativas. El juego se vuelve prioridad en la vida de la persona, al punto de afectar aspectos tales como su trabajo, sus estudios, su salud y sus relaciones sociales.

La declaración implica que ahora debe haber responsabilidades institucionales para su prevención. En este sentido, el asesor del Ministerio de Salud Pública (MSP) para el programa de Salud Mental, Gabriel Rossi, dijo a Domingo que se deberá "plantear algo relativo al tema" en la nueva ley de Salud Mental, que se encuentra en la etapa de "diseño de las intervenciones".

Joaquín Moreira es docente investigador de la Universidad de la República (Udelar), trabaja sobre la cibercultura y una de sus líneas de investigación es el videojuego como consumo cultural. Consultado por Domingo, Moreira manifestó que la resolución de la OMS es "cauta" y tiene cuidado para que exista una "preocupación" en el tema pero que esta no se convierta en "alarmismo". Sin embargo, entiende que "la difusión sobre el asunto" en los medios de comunicación ha sido "menos cauta".

Según él, "cuando se hace un anuncio de carácter sanitario, se despiertan muchas alarmas —y está bien que se le preste atención a las cosas— pero también se genera alarmismo. De repente un niño se pasa todo el fin de semana jugando videojuegos, pero el resto de la semana va a la escuela, hace deportes, toca un instrumento. Más allá de que le pueda afectar a los ojos, o a la postura corporal, no hay en ese caso un comportamiento problemático".

Rodrigo Fernández, director de Arf Games, indica que que "hay un poco de temor "de que la clasificación de la OMS "se use como salida fácil de algo que puede ser un problema subyacente más importante" que esté siendo ignorado a la hora de analizar los problemas mentales. En este sentido, mencionó que "el problema es que otras entidades se aferren a eso como justificación para decir que el videojuego es lo peor que pasó en los últimos tiempos".

Con la tecnología digital hay dos posturas antagónicas muy marcadas. Foto: Reuters.
Con la tecnología digital hay dos posturas antagónicas muy marcadas. Foto: Reuters.

Moreira señala que con "casi todos los elementos de la tecnología digital", en el debate se ven dos posturas muy marcadas: "Una sumamente optimista, según la cual la tecnología digital viene a solucionar problemas o es intrínsecamente positivo. Y otra, según la cual la tecnología digital es algo negativo que viene a perjudicar". Esas visiones simplifican demasiado el fenómeno, afirma.

El investigador observó "conductas que evidencian un consumo problemático", que estudios neurológico han detectado relaciones con casos como el de los juegos de azar, en ejemplos como el de los "loot boxes": microtransacciones dentro del juego que los jugadores realizan a cambio de premios aleatorios. Algo así como un sobre de figuritas con mejoras para el desarrollo de la partida. "Como hay un montón de premios así, uno piensa que en el próximo caso nos va a tocar un mejor lote", explica Moreira y considera que "es sensato opinar que hay algo parecido a una conducta problemática", en situaciones semejantes.

Rodrigo Fernández se refirió a este tema y señaló que los desarrolladores, al menos al nivel de las grandes empresas, tienen una "cuota de responsabilidad" en esto. "Al final del día, estás haciendo una ruleta", señala, y se pregunta "hasta qué punto estás haciendo bien las cosas o entrando a una zona gris a nivel ético" al implementar los loot boxes.

Cuando jugar es un trabajo

La industria de los videojuegos alcanzó tal grado de desarrollo que desde hace varios años logra facturar millones de dólares a través de los eSports, o sea competencias profesionales de videojuegos.

Esto generó la aparición de gamers profesionales, que firman contratos, cobran un sueldo, se unen a un equipo y entrenan enfocados en participar de los torneos patrocinados por empresas multinacionales.

La temporada 2017 del campeonato mundial de League of Legends (LoL), por ejemplo, fue organizada por la compañía creadora del juego (Riot Games) y obtuvo la esponsorización de la taiwanesa Acer. Participaron 24 equipos y el campeón fue el equipo Samsung Galaxy, de Corea del Sur. Uno de los equipos participantes, el chileno Kaos Latin Gamers, contaba con un uruguayo en su equipo: Juan Ignacio "Mantarraya" Abdón, de 24 años.

Intensivo.

Para Moreira, el videojuego, la televisión y los smartphones son objetos de consumo cultural que tienen la capacidad de "generar un consumo intensivo que —por cómo funciona— puede llegar a ser considerado problemático", pero no son comportamientos mayoritarios. "No es lo mismo pasarse el fin de semana jugando o viendo una serie, que pasarse todos los días cuatro, cinco o seis horas, saltearte comidas y acostarte a las seis de la mañana por cualquiera de esas cosas".

Incluso las propias actividades en el desarrollo de la persona terminan reduciendo el tiempo que se le dedica al juego. Moreira cuenta que "cuando tenía 16 podía pasarme todo un fin de semana con un juego en particular y después estaba dos semanas sin tocarlo. O en vacaciones de julio, que estaba feo, me quedaba en mi casa y la mitad del tiempo la gastaba jugando videojuegos. Ahora que tengo otras actividades juego mucho menos".

Consultado sobre qué espera que ocurra a partir de la resolución de la OMS, Moreira afirma que no espera "que la industria haga mucho, como en general no hacen las industrias que generan problemas de algún tipo, como las tabacaleras o farmacéuticas. Lo que sí pueden surgir son cuestiones generales en las que haya campañas de concientización".

En los hardcore gamers es donde más se presentan los casos de consumo problemático. Foto: Reuters.
En los hardcore gamers es donde más se presentan los casos de consumo problemático. Foto: Reuters.

Por parte de los hardcore gamers (jugadores intensos) —que son los que más tiempo dedican y en los que se pueden presentar más casos de consumo problemático— "lo primero que va a pasar es un rechazo enorme, como lo hubo cuando se reclamó que haya más mujeres en la industria, y cuando se denunció que el mundo de los jugadores era un mundo agresivo. Es una comunidad bastante autoconsciente y protectora de sí misma".

Fernández considera que "la industria y la prensa especializada prestan atención cuando el medio flaquea. Está bien que levanten las banderas por bien y por mal y algunos la levantaron. Dijeron: "¿Vieron que veníamos alertando sobre esto y ahora la OMS sale con esta declaración? ¿Hasta qué punto la OMS exageró y hasta qué punto nosotros le erramos en no prevenir antes sobre un montón de cosas que estábamos haciendo?"

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