El mutante de Chernóbil

| ¿Ganando plata con desgracias ajenas? ¿Un juego de denuncia? En la famosa central nuclear ya tiene sus fanáticos.

Monstruo. Un producto ficticio de los residuos tóxicos que se le atribuye a la central nuclear. 473x300
Monstruo. Un producto ficticio de los residuos tóxicos que se le atribuye a la central nuclear.

Oleg Yavorsky recuerda que, tras explotar Chernóbil, la gente salía al jardín con medidores Geiger. Sus padres le prohibieron tomar sol. Este ucraniano de 28 años ahora dirige un estudio en Kiev, GSC, que lanzó S.T.A.L.K.E.R.: Sombra de Chernóbil, un videojuego sobre el accidente nuclear.

En la ficción corre el año 2012. Se supone que, tras la catástrofe de aquel 25 de abril de 1986, tuvo lugar un segundo accidente en 2006. El jugador es un mercenario que se adentra en La Zona, un páramo de acceso restringido, para buscar objetos y venderlos en el mercado negro. Se enfrenta con militares, otros mercenarios y mutantes: animales deformes y personas convertidas en zombis por la radiación.

Hay un importante elemento de ciencia ficción (el juego está levemente inspirado en la película Stalker, de Tarkovsky, rodada en 1979), pero La Zona de la historia es un calco de la zona de exclusión real establecida en torno a la central nuclear de Chernóbil tras la catástrofe. Ambas miden 30 kilómetros cuadrados y son idénticas en el 70% de su territorio.

Todos los lugares emblemáticos están en el juego: el sarcófago que cubre el reactor 4, la plaza desierta de la ciudad fantasma de Pripyat, la noria abandonada a punto de estrenarse para el día de los trabajadores.

GSC tomó miles de fotografías in situ. "La primera vez que visitamos Chernóbil para documentarnos ya supimos que traería cola", dice Yavorsky. "En las noticias sólo nos sacaron para decir que estábamos haciendo dinero con la desgracia ajena`", se queja.

La idea, dice el diseñador, es más comprometida con la denuncia: "Chernóbil no ha desaparecido, el problema sigue allí, hay gente viviendo, trabajando, enfermos. El juego es una llamada de atención al resto del mundo sobre lo que puede pasar cuando se juega con energías que no se saben controlar".

S.T.A.L.K.E.R. es el juego más esperado en Rusia, a pesar de la polémica despertada. Recomendado para mayores de 16 años, no es más violento que cualquier otro juego de su categoría. Pero su realismo es inquietante. La superproducción tardó seis años y tiene a jugadores de todo el mundo babéandose. "La gente sabe que no hay mutantes en Chernóbil", dice Yavorsky. "Esto es sólo un shooter (un juego de disparo) y así son las reglas de estos juegos: necesitas monstruos a los que disparar". GSC utiliza testimonios de trabajadores de la central nuclear que vivieron el accidente y sin embargo adoran el juego.

Las acusaciones contra los videojuegos apuntan a la difamación, y a la estigmatización de otros países y ciudades. En México, el ayuntamiento de Ciudad Juárez va a querellarse contra Ghost Recon, un juego, que tiene lugar en 2014 y presenta el municipio como un nido de terroristas que debe ser destruido por la élite militar estadounidense. "Todos los juarenses demostraremos que es una ciudad de trabajo, no de homicidios de mujeres ni refugio de terroristas", dijo a El Universal el secretario del Ayuntamiento.

Medio centenar de ONGs, partidos políticos y representantes religiosos de varios países enviaron una carta a Bono pidiendo la retirada de Mercenaries 2: World in flames de Pandemic Studios (el cantante de U2 es un accionista principal). El jugador es un mercenario que viaja a Venezuela para eliminar al "tirano hambriento de poder" que se ha hecho con la industria petrolera y puede volar localizaciones reales de Caracas. "Muchos de nosotros hemos estado en los lugares que aparecen en su juego de guerra. Para nosotros, éstas no son imágenes abstractas muy bien hechas, sino escenarios de un lugar que consideramos nuestro segundo hogar", dice la carta.

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