El Sudoku es un juego de lógica numérica proveniente de Japón que está causando furor en el mundo. Adoptado hace unas semanas por los principales diarios de Gran Bretaña y los Estados Unidos el pasatiempo —que en próximos días El País también introducirá en sus páginas— se está convirtiendo en un vicio capaz de desplazar a los tradicionales crucigramas.
Traducido al español Sudoku significa "solitario numérico". Se trata de un juego matemático que consiste en rellenar con números del 1 al 9 una cuadrícula de 81 casillas. Esta cuadrícula está dispuesta en nueve filas horizontales y nueve columnas verticales, que a la vez están subdivididas en nueve cuadros. Parece sencillo pero no lo es; la regla a seguir es que no se repita ninguna de las cifras del 1 al 9 en cada fila, columna o cuadrado.
Sin embargo, jugar al Sudoku es un desafío que cualquiera puede enfrentar: no se requieren cálculos y contiene una amplísima variedad de situaciones lógicas capaz de sorprender al más experimentado jugador. Todo lo que se requiere es inteligencia y concentración.
ORIGEN Si bien fue este año que el juego se popularizó en el mundo, apareció hacia finales de los años 70 en una revista neoyorquina y luego pasó a ser moda en Japón, donde adoptó el nombre y la forma con la que actualmente se conoce.
El juego tiene un origen aún más remoto, ya que se trata de la recuperación de un invento de 200 años, cuando el científico Leonhard Euler planteó las bases preliminares de lo que se conoce hoy como Sudoku.
Euler, uno de los mejores matemáticos de todos los tiempos, nació en Basilea en 1707. Su interés por la teoría de números y la combinatoria lo llevó a estudiar los "cuadrados mágicos" y de ahí inventar los "cuadrados latinos", del que más tarde nacería el Sudoku.
Un cuadrado mágico no es más que una tabla cuadrada con una serie de números enteros que si se suman en fila, columna o diagonal siempre dan el mismo resultado.
Sin embargo, en el caso de los cuadrados latinos, Euler no encontró la solución para el problema que planteaba. El invento consistía en ordenar a militares en una cuadrícula, con reglas parecidas a las del Sudoku: 36 oficiales de seis regimientos diferentes y con seis graduaciones distintas debían ser dispuestos en la cuadrícula, sin que se repitiesen soldados de un mismo regimiento o graduación en cada fila o columna.
En 1959, los matemáticos Bose, Shrikande y Parker demostraron que el problema sí tenía una solución.
Hacia finales de los años 70, los cuadrados latinos de Euler fueron recuperados y se les introdujo una forma similar a la actual, donde la cuadrícula es subdividida en nueve cuadros. Esta nueva adaptación del puzzle apareció por primera vez en Nueva York, en la revista "Math Puzzles and Logic Problems" (Puzzles matemáticos y problemas lógicos). La persona que diseñó el nuevo puzzle no se conoce, pero se estima que fue uno de los autores de la revista.
EN JAPON. En 1984, el puzzle desembarcó en Japón gracias a la editorial Nikoli, especializada en juegos de lógica, donde fue bautizado con el nombre de "Sudoku".
En 1986, los japoneses introdujeron una regla al juego: los dígitos debían estar ordenados de acuerdo a un patrón simétrico. Esta modificación convirtió al juego en un verdadero éxito en Japón: en la actualidad es el pasatiempo lógico más popular del país, que genera cinco publicaciones mensuales con una circulación de más de 660 mil ejemplares.
Sin embargo, esta versión final del juego bajo el nombre registrado "Sudoku", demoró hasta veinte años en ser conocido en el resto del mundo.
FENOMENO GLOBAL Wayne Gould, un juez de Nueva Zelandia, se encontraba en Tokio en 1997 cuando descubrió "Sudoku". Según cuenta, estaba haciendo tiempo en una librería cuando vio el juego y sintió la tentación de rellenar los cuadrados vacíos. Durante los seis años siguientes, se dedicó a desarrollar un software denominado "Pappocom" que crease puzzles Sudoku computadorizados de forma instantánea.
Gould sabía que los diarios británicos tenían una larga tradición de publicar nuevos puzzles y juegos lógicos en sus páginas, y comenzó por ofrecer el entretenimiento al periódico "Times", que lanzó el Sudoku en el año 2004.
Poco a poco, el juego se fue popularizando en el Reino Unido y en Estados Unidos, y este año irrumpió en el mercado mundial con gran fuerza. Libros especializados en Sudoku y periódicos de gran difusión se adhirieron al furor: The Daily Telegraph, The Independent y The Guardian en Gran Bretaña, y El País de Madrid y El Mundo en España son apenas algunos ejemplos. En Europa, la fiebre por este juego incluso llegó a ser considerada como un fenómeno social.
Sin embargo, Sudoku se trata de algo más que un pasatiempo y sus beneficios van más allá de lo meramente recreativo: ayuda a ejercitar el cerebro, es recomendado para frenar el avance del Alzheimer y estimula el ingenio.
Ahora, le toca el turno a los uruguayos de experimentar con el famoso pasatiempo.
Las reglas del juego
Wayne Gould, creador del software "Pappocom" que hace los famosos juegos Sudoku de forma computadorizada, ofrece un ejemplo de cómo resolver los puzzles, que pueden variar en su dificultad.
El primer ejemplo que ofrece Gould es para un crucigrama "muy fácil" (crucigrama a la izquierda):
"He aquí un crucigrama con números. ¿Dónde comenzar a resolver el juego Sudoku? ¡En cualquier lugar que pueda!
Por ejemplo, mire alguno que sea muy fácil. Vamos a probar y colocar un 7 en el cuadro de arriba a la izquierda (llámelo cuadro 1). Podría simplemente adivinar dónde va el 7, pero eso podría darle problemas. Es más divertido razonarlo.
Observe el 7 en el cuadro 3 (el cuadro de arriba a la derecha). Es el 7 para toda la fila de arriba, por lo que el 7 no puede ir en el cuadro 1 de la fila de arriba. El cuadro 2 ya tiene su 7. Es el 7 para toda la fila 2, por lo que el 7 para el cuadro 1 no puede ir en la mitad de la fila. Eso deja sólo a la fila 3. En el cuadro 1, hay sólo una celda vacía en la fila 3, por lo que el 7 irá entre el 9 y el 2.
Ahora probemos hallar el 9 para el cuadro 2. Si mira hacia abajo al cuadro 8 (el cuadro del medio de abajo), verá que ya hay un 9. Ese es el 9 para toda la 5ta columna - y por supuesto puede sólo tener un 9 por columna. El cuadro 5 (el cuadro del centro) también tiene su 9. Ese 9 es el único permitido en la 4ta. columna. O sea que el 9 para el cuadro 2 deberá ir en la 6ta. columna. Esta vez, hay dos celdas vacías en el cuadro 2 de la 6ta columna. Sin embargo, mire hacia su izquierda. Hay un 9 en el cuadro 1, y elimina una de las ubicaciones posibles para el 9 en el cuadro 2.
Con este tipo de razonamiento, puede finalizar los juegos muy fáciles y fáciles. Para los de nivel medio y para los juegos difíciles necesitará otros trucos y técnicas.
Cada Sudoku de Pappocom tiene sólo una solución. Si prefiere adivinar puede, pero hay una manera lógica de resolver cada juego".