NEGOCIOS
Cómo es el plan de la compañía de hardware de videojuegos que es parte del gigante HP

Todos somos gamers» —el eslogan de la multinacional de periféricos y accesorios para videojuegosHyperX— está en camino a ser una realidad. La compañía, propiedad del gigante tecnológico HP, señala un dato impactante que da una escala de esa tendencia: para fin de 2024 habrá 3.500 millones de gamers en el mundo, es decir, cerca de la mitad de la población mundial. América Latina es parte de este boom; para ese año, 120 millones de personas en la región estarán jugando videojuegos.
Con esas proyecciones, el potencial de negocio para marcas como HyperX es gigante. «Venimos construyendo un público muy cercano al gaming. El gran desafío es expandirnos hacia el mercado de consumo masivo», apuntó Ariel Plabnik, gerente regional Latam (habla hispana) de HyperX.
Esa masividad encontró un catalizador en la pandemia. Los videojuegos, a diferencia de otras industrias, han visto, en este período, una aceleración de su crecimiento de la última década. Las áreas de negocio en las que se mueve HyperX (venta de hardware, patrocinio de equipos dee-Sports y de influencers en gaming) pasó de un incremento de 9% a 12% en la región a cifras de doble y triple dígito. Actualmente, los datos son más bajos, pero se mantienen por encima de 2019.
¿Qué explica este comportamiento? La llegada de nuevos jugadores con la pandemia que ensancharon la base del público. «Ahí surgieron los ‘nuevos gamers’, personas relacionadas a quienes ya venían jugando; hermanos que antes no jugaban y ahora sí lo hacen, padres que empezaron a tener una actividad de recreación en un momento súper complejo», detalló Plabnik.
HyperX es conocida en el universo gamer por sus productos tecnológicos como headsets, teclados, líneas de mouse, mousepads, micrófonos y cargadores para consolas. Uno de los productos que pasó de ser de nicho a tener un volumen importante son los micrófonos. El boom de los streamers y de formatos como el podcasten la pandemia impulsó ese ítem.
¿La muerte del PC?

Para abordar a un público más amplio, la estrategia de HyperX consiste en desarrollar productos para consolas de videojuegos, que es la plataforma que capta a más jugadores hoy en día. También se concentran en el mobile gaming, que representa más del 60% de los ingresos de la industria a nivel global, indicó Plabnik. Ese aspecto motivó a la marca a lanzar en el último CES de Las Vegas su joystick HyperX Clutch, un control para jugar con el celular.
Mobile gaming y juegos en la nube marcan tendencia en el sector
La otra gran tendencia a la que se abona HyperX es el cloud gaming (videojuegos en la nube), que permite a los jugadores disfrutar de sus títulos favoritos en cualquier dispositivo —teléfono, computadora o consola— sin necesidad de descargar nada. Este modelo de negocio moverá US$ 3.200 millones el año próximo, según la empresa de análisis del sector de videojuegos, NewZoo.
Estas nuevas preferencias de los jugadores, ¿anticipan la debacle de la PC? Según el ejecutivo de HyperX, no hay razones para creer eso. «No veo en un futuro cercano que el segmento de PC gaming se reduzca, por el contrario, está creciendo y seguirá haciéndolo cada vez más», aseguró. «Hay cada vez más gente que se está involucrando (con los videojuegos) y sabe que con una PC o laptop gamer puede de última hacer las dos cosas: trabajar o estudiar y jugar», concluyó.
Uruguay, un mercado chico pero estratégico
En América Latina, el crecimiento del consumo de productos para videojuegos tuvo un impulso adicional en la pandemia, lo que hace de la región un «mercado súper atractivo e interesante», afirmó Plabnik. En ese marco, consideró que Uruguay «siempre trae satisfacciones en su justa medida» a HyperX. Si bien es un mercado pequeño, resulta «estratégico» por los altos niveles de participación y de penetración de diversos productos de la marca. Por eso, HyperX ubica a Uruguay en el grupo de países de Latinoamérica donde coloca primero sus lanzamientos.