EL PAÍS DE MADRID | R. CARRIZO COUTO
El juego Doctor Kawashima`s Brain Training logró vender más de 500.000 copias sólo en España, y más de 10 millones de copias en todo el mundo. A pesar de ello, su creador, Ryuta Kawashima, es casi un desconocido.
El secreto del éxito ha sido, según los ejecutivos de la Nintendo, empresa que produce y distribuye a nivel mundial el juego, que consiguió atraer a un segmento de la sociedad que, tradicionalmente, no se interesa por considerarlos "una pérdida de tiempo"; gente de más de 30 años.
Pero todo parece indicar que Brain Training logró romper ese tradicional distanciamiento gracias a los asombrosos resultados que ofrece a quienes acepten jugar.
CEREBRO. El hombre capaz del "milagro" de interesar a los adultos en los videojuegos nació en 1959 en Chiba City, Japón, y tras graduarse en Medicina, viajó a Suecia, donde trabajó como investigador en el prestigioso Karolinska Institutet de Estocolmo.
El doctor Ryuta Kawashima es hoy un reputado especialista en neurociencias y miembro del Consejo Nacional de Japón pero, sobre todo, es el autor de los libros Train your Brain y Brain Age (Entrena a tu cerebro y La Edad del Cerebro), que le han llevado a ser una celebridad en su país. El éxito de sus libros fue tal que llevó a Nintendo a realizar una versión del texto en videojuego para aplicar sus teorías. El resultado: Brain Training.
Kawashima viajó a Suiza para participar en el Congreso Mundial del Envejecimiento en la Universidad de Sankt Gallen, cerca de la frontera austríaca. Con motivo de dicha visita, concedió su primera entrevista en medios occidentales.
El programa de ejercicios se basa en la medición y estimulación de lo que él denomina "edad cerebral". Pero, ¿cuál es la diferencia entre la "edad cerebral" y lo conocido como "coeficiente intelectual"?
"Hay una gran diferencia entre ambos", explica el doctor Kawashima, "dado que el coeficiente intelectual mide a través de tests específicos la habilidad para realizar ciertas actividades intelectuales, mientras que el Brain Training sirve para el desarrollo de la capacidad intelectual y la agilidad mental".
El científico describe el origen de su concepto: "mi interés era desarrollar un programa de ejercicios destinados a activar la zona del córtex pre-frontal del cerebro, y así es como nació Brain Training, gracias a un trabajo directo sobre el cálculo, la habilidad y el uso de las letras, pues yo estaba convencido que esa contribución podía mejorar la calidad de nuestra existencia cotidiana".
Su programa, dice, nació de la necesidad de dar una serie de respuestas concretas que dieran una aplicación a las investigaciones académicas que estaban realizando, dado que la pregunta esencial era: ¿cómo poner en práctica los resultados de estas investigaciones en la vida cotidiana para que beneficien a todo el mundo?
Según este especialista en neurociencias, "se ha podido establecer que, a través de los ejercicios que proponemos, gente anciana o que padece Alzheimer ha logrado una cierta reactivación cerebral".
Nintendo aclara que Brain Training no activa zonas particulares del cerebro, sino que "estimula regiones que ya utilizamos en la vida cotidiana y amplía la percepción funcional".
"No hay diferencia de resultados entre hombres y mujeres o ancianos y jóvenes", asegura el científico japonés, "pero en niños debemos realizar más estudios antes de poder pronunciarnos sobre su eficacia".
Sobre el éxito planetario de su propuesta, Kawashima dice sonriendo: "sinceramente, no me lo esperaba, aunque creo que abrió puertas que hasta entonces estaban cerradas".
Para opinar sobre las sorpresas que depara el futuro de los videojuegos, deja hablar a Koichi Kawamoto, desarrollador y programador de Brain Training: "Hay muchas cosas en las que estamos trabajando, pero que no puedo comentar, somos una empresa de entretenimiento que proporciona a la gente los medios para su diversión, pero si cuento lo que estoy preparando, ya no va a sorprender a nadie", contesta riendo.
La mente a prueba
Estos son algunos de los ejercicios que propone Brain Training. En todos los casos se considera el tiempo utilizado:
CÁLCULO. Operaciones aritméticas sencillas (la resolución de ejercicios simples estimula más que los complejos).
LECTURAS. Leer en voz alta fragmentos de textos (Cervantes, Bécquer, entre otros) para comprobar la velocidad.
RETENTIVA. Recordar una serie de números que aparecen en el monitor y luego reordenarlos en la pantalla táctil.
CUENTASÍLABAS. Contar las sílabas que aparecen en una frase.
TEMPORIZADOR. Calcular la diferencia horaria entre dos relojes analógicos que aparecen en pantalla.