TOMER URWICZ
Los hijos adolescentes tienen nuevos compañeros para compartir sus videojuegos. No se trata de seres outsiders o de amigos a los que no les gusta jugar al fútbol. Son personas que los conocen muy bien, desde que nacieron. Son sus propias madres.
La industria de los videojuegos está captando a las mujeres adultas, en un impulso gestado por las grandes compañías que buscan ampliar el mercado. La tendencia está transformando la relación entre los usuarios y la cuestión de género en el plano del entretenimiento.
El cambio surge con el desarrollo de una modalidad de juegos (llamados `casuales`) que tiene bajo costo. Se puede jugar durante horas pero también sólo unos minutos, no exige una inversión de tiempo para el usuario, no tiende a frustrar a quien lo practica y no se compite contra otro, aunque sí existe la posibilidad de compararse con amigos en las redes sociales.
En estos juegos `casuales` 76% de los personajes protagonistas son mujeres, según un estudio realizado por la Universidad de Michigan en 2011. En contraste, en los juegos `tradicionales` 90% de los héroes son hombres y cuando aparecen mujeres lo hacen en roles secundarios, relegadas a estereotipos sexuales y, generalmente, mostrándose indefensas (la princesa a la que hay que rescatar).
"Cada vez se sumaron más mujeres a jugar y como empezó a haber personajes que les gustaban más a ellas el mercado creció más aún", dice a Domingo Eli Barnett, director ejecutivo de la empresa uruguaya Kef Sensei.
El primer juego que dio franquicia y utilizó a una mujer como rol protagónico y sin estereotipos fue Diner Dash, creado en 2004. En esta aplicación Flo es la heroína. Es una chica que trabajaba en una gran corporación a la que renuncia para salvar al restaurante familiar. Ella debe atender el local y las peticiones de sus clientes. Viste ropa modesta y su figura puede ser comparable a la media de las mujeres, saliéndose de la clásica imagen de mujer delgada con grande pechos.
Cuando la empresa uruguaya Kef Sensei desarrolló su primer juego (2007), desde la productora le exigieron que la protagonista sea una mujer y una de las participantes debía ser la propia Flo. "Hay una política desde las editoriales para seguir explotando el mercado femenino", cuenta Barnett.
Pero no son sólo los personajes el motivo para que ellas prefieran sumarse a jugar. El propio modelo de juego `casual`, en el que no existe una frustración y se puede jugar en un tiempo breve, permite que mujeres adultas sean consumidoras.
"Sigue el prejuicio de que los videojuegos son para una fracción masculina, pero ha habido un cambio generacional y en la última década se emparejó la cantidad de usuarios", señala Gonzalo Frasca, docente de Universidad ORT y fundador de Powerful Robot Games (otra de la empresas uruguayas en el rubro).
Ya en 1984 el Tetris, uno de los más afamados juegos `casuales`, abrió la oferta a otro tipo de público, muchas veces de una edad mayor y sin distinción de género, que no estaba captado en los videojuegos anteriores. Este puzzle puede ser jugado por personas que deciden hacer una pausa en su rutina laboral, o bien funciona como pasatiempo en una sala de espera.
"Los adolescentes varones están acostumbrados a los juegos `tradicionales` en los que el componente adictivo es la frustración. Se juega y se pierde. Hay que volver a jugar para avanzar. En los nuevos juegos `casuales` se juega y se gana, y cuando no se gana uno se percata del error y vuelve a intentarlo. Al ganar aparecen fuegos artificiales o lluvia de monedas. Es decir, hay una retribución inmediata. Esto es lo que busca típicamente una mujer de 43 años con hijos (el promedio de estas nuevas usuarias)", sentencia Barnett.
El mercado también se amplió por el tipo de plataforma tecnológica en la que es posible jugar. Mientras que en los videojuegos de consola la mayoría son hombres, "en las redes sociales hay una cantidad más grande de mujeres (seis de cada diez usuarios según un informe de Pop Cap Games) y en los celulares existe una paridad", explica el director de Kef Sensei.
Hidden Haunts, el último juego lanzado por Kef Sensei, una de las cuatro compañías de desarrollo de videojuegos que hay en el país, cuenta con 95% de mujeres dentro de sus usuarios en Facebook.
Estos videojuegos no utilizan personalidades famosas. Los bajos precios de producción no permiten costear los derechos de imagen. Sin embargo, existen casos de mujeres que han inspirado personajes. Una es Danica Patrick, una piloto que es furor en el automovilismo de Estados Unidos.
Lo que es una rareza es la incorporación de aspectos políticos. "Los editores se cuidan de no poner elementos que tiendan a segmentar al público", afirma Barnett. Y agrega: "Se preocupan por atraer nuevos mercados, no necesariamente se trata de una lucha por igualdad de derechos".
Para Frasca, en cambio, "los videojuegos son cultura y su expansión tiende a democratizar el acceso a la información". El especialista pone como ejemplo las aplicaciones del Plan Ceibal. "En Uruguay todas las niñas pasaron a tener su propia laptop y pueden hacer con ella lo que quieran. Dejaron de compartir la computadora familiar en la que gobiernan los hombres dando indicaciones de cómo y a qué se debe jugar", dice.
Los dos emprendedores uruguayos destacan que la captación del mercado no sólo agranda la industria (cuya producción supera a Hollywood), sino que permite una diversidad de temáticas e ideas que antes no se daban, haciendo que también se enriquezcan los contenidos.
Frasca y Barnett son dos de los conferencistas que expondrán en el encuentro Hoy juega, sobre la industria de los videojuegos que mueve tres mil millones de dólares a nivel mundial. La cita es el 31 de julio, a las 19:30 horas en el Auditorio Torre de las Comunicaciones. Por invitaciones: 2400 60 65.
LAS CIFRAS
76%
De los personajes protagonistas en los juegos `casuales` son mujeres. En los `tradicionales` hay 90% de hombres.
43
Años, mujer, casada y con hijos es el usuario promedio de los juegos `casuales`, según un estudio de Pop Cap Games.
4
Son la empresas uruguayas destinadas al desarrollo de videojuegos. El mercado es similar a la industria discográfica.