Adictos a los videojuegos

Los videojuegos online son más adictivos que los offline, según expertos

Cada vez hay más padres preocupados por las cifras de dinero gastadas por adolescentes en juegos online. El principal riesgo hoy es la brecha digital dada entre padres e hijos.

El videojuego online es un eslabón de una cadena mucho más larga. El adolescente siente que es un espacio de libertad absoluta, sin límites". El psiquiatra chileno Alejandro Maturana, experto en ciberadicción, confirma lo que muchos otros especialistas han observado en sus consultas. La llegada de los videojuegos a pantallas portátiles (celulares y tabletas) literalmente ha cambiado las reglas del juego, expandiendo su masificación a números insospechados.

Maturana dice que los más populares entre adolescentes son los que implican competencias online, que suceden continuamente. Piden atención permanente lo que, sin una debida atención parental, puede vulnerar espacios de sueño, de descanso y de aprendizaje escolar. "Implica que si te sales del juego, puedes perder o quedar eliminado. Se crea una línea de dependencia entre el sujeto que está jugando y el juego en torno a ti", agrega.

En este sentido, el también psiquiatra Elías Arab considera que los juegos online tienden a ser más adictivos que los offline. "Hay un refuerzo social porque los adolescentes se comparan con otros jugadores. Los que más tiempo dedican ganan más puntos. Eso estimula los circuitos dopaminérgicos, que se relacionan con las adicciones".

El problema de esto, dicen los expertos, es que si antes los videojuegos se compraban por completo, hoy sus versiones online se consiguen por partes. En el mundo virtual se les llaman "microtransacciones" y consisten en pagos accesorios que permiten una mejor experiencia en línea. Una suma de dinero regularmente baja pero que, en situaciones específicas, ha gatillado trastornos dentro del hogar. Maturana describe casos de adolescentes gastando de 400 a 700 dólares en videojuegos online, usando, a escondidas, la tarjeta de crédito de los papás o burlando mecanismos dispuestos para evitar el consumo excesivo.

"Se abre una puerta bien amplia a conductas propias del mundo de los adultos. He visto casos de adolescentes donde uno esperaría un concepto más armado del dinero y no lo hay. No saben manejarlo, no saben lo que cuesta, y se crea un mundo de fantasía en torno a algo concreto que es el dinero. Hay que evaluar si se trata de un tema de descontrol de impulsos o de dificultad para tolerar los límites. Ambas dificultades tienen que ver con el manejo de los padres frente a ciertos límites y a la frustración".

Ludopatía virtual.

De la concientización sobre el uso responsable de videojuegos, en España han aprendido bastante. En 2008, el investigador en videojuegos español Carlos González fundó People & videogames, una empresa que ha buscado transferir las investigaciones académicas sobre el tema a la ciudadanía. Para ese año, las cifras decían que un 22% de la población española jugaba videojuegos al menos una vez a la semana. Pese a la masividad, no había proyectos políticos, sociales y educativos. Hoy sí los hay. Él ha querido alfabetizar digitalmente a sus jóvenes usuarios, transmitiendo la neutralidad del videojuego. También, por ejemplo, la importancia de un uso adecuado del dinero.

"Es fácil confundirse. Yo a ellos les digo que siempre habrá alguien con más dinero y que no se trata de un juego justo, que es mejor buscar aquellos que sean justos, donde se compita por habilidad", dice. La alarma la han generado especialistas, advirtiendo que los adolescentes adictos a los videojuegos podrían dar el paso a los juegos de azar online. Las campañas de prevención de la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados se dirigen a ellos.

La psicóloga española Susana Jiménez, a cargo de la Unidad de Ludopatía en el Hospital de Bellvitge, en Barcelona, ha confirmado un aumento preocupante del número de pacientes jóvenes adictos a juegos de azar (póker online) y apuestas deportivas. Jiménez dice que internet ha transformado el perfil tradicional del ludópata: si antes era un hombre con estudios primarios, de baja situación económica, hoy es un "universitario de buena condición". De acuerdo a un estudio recién publicado en BioMed Research International, encabezado por Jiménez y otros investigadores, una alta tasa de pacientes con ludopatía ha desarrollado adicción a los videojuegos online.

"Los factores de vulnerabilidad, a nivel de personalidad, son parecidos. Por lo demás, la impulsividad y la búsqueda de sensaciones es algo muy frecuente en adolescentes. Hay un aspecto de la personalidad que se observa en la ludopatía, pero también en la adicción a los videojuegos online, que es la baja autodirección, que implica dificultad para creer en uno mismo, marcarse objetivos y persistir para conseguirlos. Se mueven por los impulsos del momento o por influencias de su grupo de iguales, que pueden ser complejas, porque ellos también puede ser que jueguen muchas horas online".

Dictadores digitales.

Los expertos dicen que frente al gasto en dinero, muchas veces los adolescentes pierden el sentido de la realidad, se refugian en que "todos lo hacen". Además, como parte de la edad, tienden a evaluar poco los riesgos. El psicólogo clínico chileno Miguel Arias, quien ha realizado varios talleres de alfabetización digital a padres, dice que su principal problema es "no tener las competencias para marcar diferencias o para poner límites" en internet. A propósito de esta situación acuñó a esta generación como los "dictadores digitales" y los define como aquellos "nativos digitales que humillan a los papás por ser analfabetos digitales". "En el tema del videojuego se ha invertido el poder hijo-padres. Hay padres que saben que sus hijos ocupan su tarjeta de crédito, pero no tienen ningún tipo de control sobre lo que ocurre. Cuando conversan con este dictador digital es a través del engaño. Los niños justifican estas acciones aludiendo a un error del sistema, que manejan bien. Hoy, el principal riesgo es la brecha digital. Un padre educado en videojuegos online le dará más competencias a su hijo en el futuro".

Claudia Sagredo, pediatra de adolescentes, ejemplifica con los videojuegos online que exigen, al iniciar sesión, aceptar que "las compras (al interior del juego) cuestan dinero real". "(Este tipo de juegos) provoca la necesidad de consumo, de querer más. Pero, realmente, ¿me sirve o no tener más? ¿Qué gano o qué pierdo? Ese concepto, esa enseñanza que se debe establecer con un adolescente, no está. Si destino plata para esto, ¿a qué debo renunciar? El uso de pantallas tiene funciones positivas, elementos educativos y de participación social, pero se torna perjudicial cuando no enseñas cómo usarlas, poniendo límites".

Cuando habla de perjudicial, Sagredo enfatiza en que la adolescencia es una etapa de logros, donde los jóvenes buscan el reconocimiento para armar su autoestima. Como en casos de adicción los adolescentes experimentan aislamiento del mundo real, estos reconocimientos los consiguen en el virtual. "Son logros que en el mundo real no son valorados —dice—. La explicación que dan los chicos (gastar dinero) es que lo hacen para acceder a nuevas etapas o para mantenerse en el juego de forma colectiva y tener una posición dentro del grupo, igual que en la vida real, pero todo esto a nivel virtual".

Más allá de todo, los especialistas aclaran que no es la idea satanizar a los videojuegos online. "Hay juegos que tienen aspectos creativos y más aún si es llevado en contacto con un par", dice Gonzalo Acuña, psiquiatra. Lamentablemente, los padres no hacen distinciones y favorecen cualquier tipo de juego para cualquier edad".

Supervisión de padres.

En Chile, el secretario general del gremio que agrupa a las empresas de desarrollo de videojuegos José Manuel Muñiz dice que el consumo es un tema reflexionado y que no hay duda de que un videojuego mal diseñado en manos de un niño no supervisado podría ser un factor de riesgo para la adicción. Sin embargo, responsabiliza de este exceso a los padres y no al mercado.

"La existencia del márketing es una realidad ineludible. Toda la ciudadanía se encuentra bombardeada de intentos para generar en ellos consumo. Es labor de padres ser partícipes de lo que los hijos consumen".

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TecnologíaMuriel Alarcón - El Mercurio

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