"El juego nos permite una dimensión heroica"

La cuestión. ¿Por qué los seres humanos juegan y qué importancia tiene jugar para nuestra condición?

La respuesta / cazacurioso

Estructurado como una guía sobre algunos de los juegos más típicos o tradicionales de la sociedad y la cultura uruguaya, este libro (Estuario, 390 pesos) repasa historia y métodos de encarar pasatiempos que los más veteranos recordarán de sus días de infancia. Los más jóvenes, en tanto, podrán tal vez enterarse de cómo era el mundo antes del Playstation, las redes sociales y los juegos en línea entre muchos usuarios repartidos por distintas partes del mundo. Con un enfoque ameno pero riguroso, el libro da cuenta de un patrimonio colectivo e intangible.

Roger Caillois, antropólogo y psicólogo francés definió cuatro categorías, según la experiencia que proporciona cada juego:

Agón: la competición es lo que que distingue a esta categoría y abarca eventos deportivos y atléticos. (...); Ale: son los juegos de azar, como dados o bingo (...); Ilinx o vértigo: estas actividades se caracterizan por alterar la conciencia (...) como arrojarse al vacío en paracaídas (...); Mímesis o imitación: en éstas se crean realidades alternativas, como en el baile, el teatro (...). Para Scheines la clasificación de Caillois es incompleta, porque deja fuera los juegos de ingenio matemáticos o los creativos, los solitarios, secretos, privados y también los vinculados con la magia como los trucos y las ilusiones ópticas. Para ella existen tres sistemas lúdicos, cuyos arquetipos son tres juegos antiguos. Y cada uno de estos sistemas o esquemas lúdicos responde, a su vez, a dos conceptos contrapuestos.

La rayuela: es el más antiguo de los juegos de itinerario, aunque también entran en la categoría los de mesa e incluso los videojuegos. En todos ellos se encuentra un punto de salida y otros intermedios que deben ser recorridos por el jugador para alcanzar uno o varios objetivos. En los videojuegos la complejidad aumenta a medida que el usuario supera ciertos límites y todo se complica conforme acumula puntos, señala la autora. Los conceptos contrapuestos que están en la base aquí son los de deriva y de rumbo.

El rompecabezas: el concepto se apoya en que se toman piezas que no tienen significado por sí solas, pero que cobran sentido al reunirse. Todo juego de armar o encastrar, e incluso el cubo de Rubik, son parte de esta categoría. Los conceptos contrapuestos que están en la base aquí son los de caos y orden.

La adivinanza: aquí el juego comienza con una pregunta que, inevitablemente genera un vacío a llenar por la correspondiente respuesta. Los conceptos contrapuestos que están en la base aquí son los de vacío y lleno.

Para Scheines lo que incentiva las ganas de jugar tiene que ver con los conceptos opuestos que implican. En los de itinerario el estímulo sería el miedo a la deriva, que impulsa a buscar un rumbo. En el rompecabezas es el horror ante el caos lo que lleva a buscar el orden, mientras que en las adivinanzas pesa el horror ante el vacío. "Estos tres horrores, en realidad, se resumen en uno solo. Lo que tememos es caer otra vez en ese Caos Primordial anterior a la Creación, en esa Nada primigenia a la que refieren todas las religiones. Las civilizaciones antiguas, los mitos fundacionales primitivos hablan de un estado inicial que es un caos bullente, el reino de las tinieblas. Hasta que aparece un Dios o un semi-Dios y convierte esas tinieblas en una sucesión ordenada de luz y oscuridad. Lo indiferenciado se ordena en seres y cosas, el caos es reemplazado por la sucesión de los días y las noches y las distintas estaciones del año. En todas las tradiciones que cuentan el origen del mundo, siempre hay un héroe que convierte. La posibilidad de retornar a ese reino de las tinieblas primordial es nuestro terror básico, existencialmente hablando. Cada vez que jugamos, estamos repitiendo la gesta fundante del dios mítico, somos otra vez Dios, el Dios de la Biblia (Génesis, libro primero) o la divinidad pagana cuya acción creadora despejó las tinieblas, ordenó el caos y dio un sentido a las vidas futuras. Yo creo que por eso el juego es tan importante. Más que para la educación o para curar enfermos mentales, para mí el juego nos permite, fundamentalmente, repetir la gesta fundacional, afirmarnos en "lo humano, demasiado humano", como decía Nietzsche, que nos diferencia de los demás seres vivos, que nos da una dimensión heroica.

Dupla autoral

Luego de la investigación sobre Dionisio Díaz, Matías Castro aborda junto a la socióloga Roxana Fernández un universo que le es familiar: es uno de los organizadores de Montevideo Comics, donde lo lúdico es fundamental.

¿Encontraste un error?

Reportar

Te puede interesar