TENDENCIAS
Los videojuegos eróticos continúan conquistando adeptos. La pandemia y sus consecuencias, además, potenciaron la demanda por este tipo de pasatiempo.
Los videojuegossexuales no serán tan comentados públicamente —el tabú sigue existiendo— como League Of Legends o Super Mario pero no solo existen, sino que prosperan: el año pasado, uno de estos juegos, Wildlife, generaba US$ 100.000 por mes, incluso sin estar terminado. Y eso que no son gran cosa.
Muchos de estos juegos parecen estar recién dando sus inseguros y experimentales pasos y los resultados hasta ahora están a la altura de esa etapa de evolución: simpáticos, pero todavía les falta para ponerse los pantalones largos. Por eso, puede extrañar que estén teniendo éxito. Pero si algo ha demostrado cualquier cosa que se digitalice y se promocione correctamente, es que el futuro es potencialmente tan brillante que hay que ponerse lentes de sol. De hecho, el sexólogo Santiago Cedrés pronostica que estos videojuegos serán la sexualidad del futuro.
Los videojuegos con contenido “adulto” tienen tanta historia como los que forman parte del mainstream. Uno de los primeros, llamado Aventura de Porno Soft (Softporn Adventure) salió al mercado en 1981 (cuatro años antes que el primer título de la serie Super Mario) para la computadora Apple II, vendiendo 25.000 ejemplares. Y que conste que no había imágenes o animaciones: era todo texto.
Creadores de videojuegos tomaron nota. Si algo llamado así vendía 25.000 ejemplares para una computadora que había sido comprada 100.000 veces, entonces había un mercado para juegos con contenido sexual (como siempre ha habido, por otra parte).
A ese primer título le siguieron varios, para diferentes marcas de computadoras, pero estos videojuegos tenían el mismo problema que las películas porno: había que salir de casa e ir a buscarlos.
Así como muchos trataban de ingresar lo más subrepticiamente posible a una sala de cine con películas “condicionadas” (por el riesgo que algún conocido lo viera), así también había que ir a un negocio y pedir, en voz alta “quiero el Aventura Porno Soft” (por ejemplo). Cualquiera que alguna vez haya ido a un videoclub y le haya entregado una caja de una película porno a quien atendiera sabrá de lo que hablo. Incomodidad, vergüenza y, finalmente, estigma.
Pero ese no era el único problema. Los primeros juegos de este tipo causaron polémica en Estados Unidos (país donde el puritanismo tiene un predicamento importante) y la mayoría de comercios dejaron de venderlos. Además, cuando se popularizaron las consolas hogareñas, las principales empresas (Nintendo, Sony y Microsoft) decidieron no comercializar títulos con contenido sexual explícito. “Violencia sí, sexo no” es el lema no oficial.
Los pedidos por correo aliviaron un poco la vergüenza, pero la expansión de internet (y muchos cambios de actitud hacia el acto sexual y las fantasías que lo impulsan) ha sido un formidable motor para el consumo de este tipo de entretenimiento. Ahora alcanza con una tarjeta de crédito y unos clics y voilá: juegos sexuales a la carta. Lo de “a la carta” es literal. En algunos de estos juegos, es posible personalizar hasta la aureola de un pezón femenino (porque la mayoría no solo son heteronormativos, sino también dirigidos a hombres). Eso y muchísimo más es posible en Koikatsu Party, un título por el cual hay que pagar casi $ 1.500 para jugarlo en la plataforma Steam.
Koikatsu Party —un eroge, por “juego erótico” en japonés— es de la compañía japonesa Illusion, con personajes diseñados a la manera de la animación nipona conocida como anime. Porque a diferencia de lo que ocurrió con la industria de videojuegos sexuales en Estados Unidos y Europa (que recién ahora está despegando en serio), en Japón el desarrollo de estos juegos no fue interrumpido por organizaciones puritanas, sino que siguió su curso natural.
Es probable que por esa razón, muchos de los videojuegos que actualmente se conocen en Occidente sean financiados a través de sistemas como Patreon, en donde millones de personas donan un poquito de dinero para que uno o más creadores puedan desarrollar y terminar sus proyectos. Ese es el caso de Wildlife, un juego de rol que no es estrictamente sexual pero que sí contiene escenas de sexo explícito. O todo lo explícito que pueden ser unos millones de píxeles.
Realidad virtual sexual como terapia
Gabriel Cedrés cuenta que tiene un Oculus, un casco de realidad virtual, que le ha servido de una manera eficaz para tratar disfunciones sexuales, como la aversión al sexo. El o la paciente puede explorar su sexualidad -y todo lo que eso conlleva- sin tener que enfrentarse a una persona de carne y hueso, sino que puede hacerlo a través de ejercicios y juegos donde no hay, justamente, nada en juego. Un rechazo, una eyaculación precoz o cualquier otro desafío a superar puede hacerse en un ambiente virtual, en programas específicamente diseñados para cumplir con una función terapéutica.
En Estados Unidos o Europa no hay compañías como Illusion, porque la “respetabilidad” es un intangible al que aspira la gran mayoría de empresas.
Gracias a plataformas como Patreon es posible facilitarle a los responsables de un videojuego para que puedan cumplir su meta. Aún así, tampoco es un viva la pepa. Patreon también tiene pruritos y “baneó” de su plataforma juegos con contenido sexual.
El tabú y el estigma que acompañan a estos videojuegos también hace que sigan estando en los márgenes. De ahí que cuando uno navega en internet para bajar una película, por ejemplo, puede ocurrir que a uno le “salte” una ventana con una oferta a registrarse para empezar a jugar uno de estos títulos.