Los dibujitos son cosa seria

| El cine de animación está transformando el séptimo arte. Con la independencia que dan las nuevas tecnologías, desafía estéticas y hasta incursiona en denuncia política. Dejó de ser sólo un juego de niños para transformarse también en asunto de grandes.

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El País

LA NACIÓN | LEONARDO TARIFEÑO

La animación se contrapone a modelos pasados, incorporan la problemática de su época, y la revisten con mensajes más utopistas que pedagógicos.

La mayor estrella del cine actual no es Angelina Jolie o Brad Pitt, ni mucho menos Matt Damon o Julia Roberts: es la animación. En los últimos diez años, este singularísimo "personaje" fue capaz de recaudar más de 500 millones de dólares por film (Wall-e, las series La era del hielo, Ratatouille, Toy Story y Shrek), compartió la pantalla con peces y grandes actores taquilleros (de Buscando a Nemo a Sin City), recreó batallas míticas, leyendas y clásicos de la literatura universal (300, Beowulf y Donkey Xote) y hasta se involucró con proyectos independientes en los que no faltó la crítica política (Waltz with Bashir, Persépolis). La Academia de Hollywood creó una categoría especial para distinguir sus logros, su presencia recorre por igual los estudios de Estados Unidos, Japón, Francia, España e Israel, y en definitiva constituye la revolución más profunda y poderosa en la industria del cine contemporáneo. Además, su impacto no se limita al negocio de la pantalla grande. Con clásicos futuros como Wall-E, Toy Story, El extraño mundo de Jack, Ratatouille, El cadáver de la novia y Buscando a Nemo, entre otros, la animación se disfraza de cuento infantil para presentar un arte cada día más complejo.

Hace tiempo que dejó de ser una mera herramienta técnica para directores osados; hoy es un auténtico lenguaje audiovisual diversificado, maduro y en expansión, el mejor pasaporte hacia la irreverencia que articula justo aquello que a otras formas artísticas les cuesta expresar. En esa línea, un ejemplo incontrastable lo es El viaje de Chihiro (2001), del pionero japonés Hiyao Miyazaki, que en términos de narrativa "infantil" parece todo menos un cuento para niños. En un incierto lugar entre el sueño y la fantasía, la protagonista de la película -de 10 años- ve cómo sus padres se convierten en cerdos, recibe la visita de dioses ambiguos y descubre que la mudanza familiar está llena de miedos, pruebas y sinsabores. Ganadora del Oscar y del Globo de Oro a la mejor película animada en 2002, El viaje de Chihiro es una dolorosa y surreal metáfora sobre los recelos que inspiran los grandes cambios personales, la soledad de los niños y los fantasmas que pueblan su inquietante imaginación. Pocos relatos dan en el corazón del lado oscuro de los niños como esta película, que en Japón desplazó a Titanic como el film más taquillero en el año de su estreno.

Drama. Más allá de la narrativa de acento infantil, el israelí Ari Folman demuestra la adultez del cine animado en Waltz with Bashir (2008, Globo de Oro y César a mejor film extranjero), en la que cuenta su propia historia como soldado del ejército durante los amargos tiempos de la matanza en los campos de refugiados de Sabra y Chatila. Dentro del insólito género de la "animación documental", Folman se dibuja a sí mismo para indagar en recuerdos que su memoria se ha encargado de borrar. La película narra la investigación con la que el protagonista pretende recuperar un pasado esquivo y negado, donde la complicidad con el crimen asoma en cada cuadro y amenaza con transformar al dibujo en el inestable retrato de una pesadilla recurrente. Al final de la película, el virtuosismo animado se evapora y presenta la vida tal cual es. Las imágenes originales de los cuerpos masacrados se cruzan con las de los gritos familiares, el horror abandona el blanco y negro y se calza el lenguaje de lo que, por lo que sugiere el film, no se puede dibujar. Aquí, la animación es la tierra de los recuerdos que vienen y van, el escenario del hombre desesperado que investiga y lucha contra las trampas de la amnesia; la realidad, en cambio, es el mapa imposible de representar, el golpe bajo inesperado con el que la Historia siempre gana en el último round. Esa sutil combinación entre dibujo y realidad evoca la asimetría entre la memoria y el pasado, y la elección estética en favor de un subgénero inexistente hasta entonces sugiere que el lenguaje tecnológico reserva todo tipo de sorpresas. Porque si la animación por computadora fue capaz de crear un documental, ¿qué otro género inventará?

Cumbre de una animación realista y estilizada, que además está al servicio de una historia feroz, Waltz with Bashir define los rasgos y puntos de partida de la "animación documental", algo que para Folman estuvo claro desde los orígenes del proyecto. "Hacía años que tenía la idea, pero rodar la película con imágenes `reales` no me convencía. ¿Qué habría sacado? Un hombre de 40 años entrevistado sobre fondo negro, contando historias de hace 25 años, sin una sola imagen para ilustrar sus palabras. Habría sido un aburrimiento. La animación me pareció la única solución, porque concede gran libertad imaginativa. La guerra es muy irreal, la memoria es ladina, lo mejor era hacer ese viaje con la ayuda de buenos diseñadores," dijo Folman.

Sutil pero brutal. Emparentada con Waltz... por la opción estética que la construye y la crítica política, Persépolis (2007), de Vincent Paronnaud, traslada al cine el mundo del cómic homónimo y autobiográfico de la iraní Marjane Satrapi. Originalmente una historieta repleta de sutilezas e interrogantes, Persépolis pone la lupa en la infancia y adolescencia de Marjane, quien durante esos años asiste a la caída del régimen impuesto por el Sha, vive en carne propia el surgimiento de la república islámica y luego, en un raro exilio estimulado por su familia, enfrenta el prejuicio y la desinformación con los que Occidente observa la cultura de su país. Persépolis utiliza el dibujo para bosquejar las vivencias, y el resultado es una autobiografía tan encantadora como brutal.

Lo que fuera de la animación habría sido, probablemente, un drama sobre las incomprensiones culturales, en la versión cinematográfica del dibujo de Satrapi se convierte en una personalísima cicatriz de la memoria, el íntimo y dulce registro de dos revoluciones: la iraní y la del propio crecimiento. El dibujo del cómic y la animación del film transforman la historia en un mágico cuento clandestino para niñas con burka.

Contradicciones. "La fantasía, si es del todo convincente, no puede quedar anticuada por la mera razón de que representa un salto a una dimensión que trasciende el tiempo" señaló Walt Disney alguna vez. A mitad de camino entre fantasía y realidad, Persépolis no niega su época y elige nutrirse de esas contradicciones. Curiosamente, eso parece abrirle las puertas del palacio secreto en el que viven los clásicos.

De hecho, hoy, buena parte del mejor cine animado se contrapone al modelo definido por Disney con sus parábolas edificantes y sufridas. Con el entretenimiento y la aventura como prioridades, este tipo de cinematografía apuesta a la deconstrucción de los íconos antes que a la afirmación de la ternura, con lo cual gana en gracia y democratiza la sala con producciones que atraen a niños y adultos.

En El extraño mundo de Jack (1993, coproducida por Tim Burton y creada con la técnica stop motion), el esqueleto que vive su fiesta particular en el Día de Muertos decide secuestrar a Papá Noel para que en su pueblo, Halloween Town, conozcan la Navidad; años después, Monsters Inc. (2001) ve a los niños desde el punto de vista de los monstruos, seres tiernos y amables, seguros de que no hay especimen más problemático y febril que una incansable pequeña con un eterno deseo de jugar. En la misma línea, Toy Story (1995) mostraba el terror de los juguetes ante un niño "torturador", que disfrutaba con quemar soldados de plomo o intercambiar las cabezas de sus juguetes. Los increíbles (2005) presenta a un superhéroe demandado por una persona que no quería ser salvada, y El cadáver de la novia (2005), otra maravilla de Tim Burton, prolonga y acentúa el sentido deconstructivo de la animación e incorpora la estética gótica y dark a un cuento matrimonial donde si hay alguien tierno es la muerta enamorada.

Alejadas de la creación de nuevos arquetipos (como parece la estrategia de Crepúsculo, que reescribe la figura del vampiro en versión flogger), en estos films hay más ironía con respecto a la cultura pop que serias intenciones de modernizar íconos. Al mismo tiempo, y al revés de lo que pretendía Disney, La era del hielo, Wall-E y Final Fantasy (2001) incorporan la problemática de su época y la revisten con mensajes más utopistas que pedagógicos, que en estos casos apuntan a las consecuencias del cambio climático o los desencuentros entre la cibernética y la cultura humanista.

Boom. Más cerca de las impertinencias del cómic under que de la tradición Disney, El viaje de Chihiro, Waltz with Bashir y Persépolis, entre otras películas off Hollywood, exhiben el gran momento que la animación vive en distintos lugares del mundo. Aunque, ese boom es la contracara de la travesía en el desierto que el subgénero padeció durante los 60 y 70. La omnipresente fuerza de la televisión lo despojó de un espacio para la innovación técnica, que finalmente sobreviviría en los films infantiles y la publicidad. La autocensura, los mínimos plazos de entrega de los dibujos y una animación pobre marcaron los peores tiempos de esa industria, que sin embargo llegaría a la presente edad de oro gracias a la azarosa conjunción de distintos factores inicialmente ajenos. A comienzos de los 70, la NASA invirtió una gran cantidad de recursos para el desarrollo de la tecnología de simulación virtual. Los programas obtenidos en los laboratorios de la NASA y el departamento de Defensa de Estados Unidos desembarcaron primero en la publicidad, luego en la televisión y finalmente en el cine a través de los estudios Disney y Hanna &Barbera. Así, en 1981 Disney creó The wild things, su primer film con técnica mixta (celuloide "blando" con fondos tridimensionales creados en computadora), que en realidad no era más que un experimento para mostrar en algunos festivales. The wild things logró que otros animadores experimentaran con programas de computación y lanzó al estrellato digital a John Lasseter, realizador de la película, responsable del cortometraje Tin toy (Oscar al mejor corto animado en 1989) y director de la extraordinaria Toy Story (1995), Oscar al Logro Especial por el mérito en la creación de herramientas novedosas para el desarrollo cinematográfico. Tiempo después, Lasseter sería el hombre detrás de Bichos y Cars, dos de las películas más exitosas de Pixar.

En 1989, un año después de que Spielberg y Zemeckis produjeran ¿Quién engañó a Roger Rabbitt?, la caída del Muro de Berlín no sólo reveló que en Europa comunista se hacía una animación experimental de primer nivel, sino que además incentivó a los animadores centroeuropeos a buscar un destino mejor en Estados Unidos. Herederos del gran ilustrador y escenógrafo Jiri Trnka, profesionales checos y húngaros iniciaron una diáspora. El gigantesco aporte técnico de esos animadores encontró su mejor espacio de desarrollo en Pixar, la empresa fundada en 1979 como The Graphics Group, una división de Lucasfilm, patrimonio de George Lucas (La guerra de las galaxias), que a mediados de los 80 creció gracias a la inyección de dinero proveniente del bolsillo de Steve Jobs, fundador de Apple, que por esos años había abandonado esa empresa. Cuando los checos y húngaros comenzaban a llegar se produjo una alianza entre Disney y Pixar para realizar cinco películas, Toy Story y Monsters Inc., entre ellas.

"Crecer es también volver a aprender, o recordar lo aprendido y olvidado" apunta el escritor español Ray Loriga en un artículo donde presenta Up, la próxima película de Pixar. El cine animado contemporáneo subraya que el crecimiento no se detiene nunca, y por eso su extenso público lo integran niños y adultos por igual. A veces, incluso, más los adultos que los niños.

El espíritu desprejuiciado y libre de Pixar

Desde principios de los años 90, el desarrollo de tecnologías digitales abarató los costos de software y democratizó el trabajo del animador: para crear una película animada ya no se necesitaba un estudio ni grandes cantidades de dinero, sino apenas una computadora personal.

Hacer animación por computadora se transformó en algo tan accesible como escribir; los festivales especializados se multiplicaron en todo el mundo, y la filosofía de "hágalo usted mismo" inherente a Internet irrumpió con fuerza en el espacio más permeable para ello en la industria del cine, es decir, allí donde no hay actores, camarógrafos ni iluminadores, sino un programa de computadora capaz de diseñar lo que uno quiera.

Esta independencia tecnológica permitió que el animador, ahora también guionista y director, escribiera con total libertad, ya que la distribución de su trabajo incluso podía hacerse a través de un sitio web, sin necesidad de someterse al interés de ningún estudio.

Pixar se alimentó de ese espíritu desprejuiciado y libre, y la consecuencia es la inocultable frescura que palpita en sus mejores películas, como Toy Story, Ratatouille, Buscando a Nemo, Los increíbles, Monsters Inc. y Wall-E.

Fuera de Pixar, Dreamworks alcanzó cimas parecidas con Kung-Fu panda (2008) y el cómic independiente y alternativo (el que leían estos mismos jóvenes) llegó a la pantalla animada gracias a Sin City (2005) y The Spirit (2008), ambas dirigidas por el gran historietista Frank Miller.

Mientras tanto, en Europa, ese mismo talante transgresor e independiente se advierte en Las trillizas de Belleville (2004) y Donkey Xote (2007), la divertida versión animada de Don Quijote narrada por el burro de Sancho.

Con estos elementos, el cine de animación parece haber encontrado el punto intermedio entre posibilidades tecnológicas y madurez creativa. Antes, no hace mucho, las películas animadas deslumbraban por el prodigio técnico que implicaban; hoy, cuando el público ya se ha acostumbrado a esos milagros digitales, lo que asombra es la creación de personajes e historias inolvidables que rompen con la pedagogía trágica de Disney y anuncian un cine gozoso, donde la imaginación se alimenta del buen humor.

Las cifras

70 Millones de dólares costó el film ¿Quién engañó a Roger Rabbitt? (1988, Disney) que muestra dibujos animados en convivencia con seres humanos.

1989 Año en que Disney estrena La sirenita, última película realizada con dibujos a mano y con cámaras analógicas. Luego, la animación será por computadora.

1993 Con dirección de Harry Selick, Tim Burton produce El extraño mundo de Jack, una comedia sobre un esqueleto de Halloween que secuestra a Papá Noel.

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