Publicidad

"Añoro el sistema de estudios"

Compartir esta noticia
Steven Spielberg
Mandatory Credit: Photo by Rob Latour/REX/Shutterstock (8970657aa) Steven Spielberg Warner Bros. Pictures panel, Comic-Con International, San Diego, USA - 22 Jul 2017
Rob Latour/REX/Shutterstock/Rob Latour/REX/Shutterstock

Entrevista

Una charla con Steven Spielberg, de quien el jueves se estrena su nueva película, "Ready Player One"

Steven Spielberg
Steven Spielberg y otra de sus películas de aventuras

Que se estrene una película de Steven Spielberg siempre es un acontecimiento. Que se estrenen dos en un mes, un milagro. Después de The Post: Los oscuros secretos del Pentágono, una película sobre el pasado reciente de Estados Unidos, este jueves se estrena en Uruguay, Ready Player One, una película sobre el futuro cercano de la humanidad. Es, además, una de las películas en las que Spielberg demuestra su uso inteligente de la tecnología al servicio de construir un posible porvenir. Ya hizo algo parecido en películas como Sentencia previa e Inteligencia Artificial, aunque aquí el tono sombrío es remplazado por una imaginería visual y una historia juvenil igual de inquietante.

Ready Player One transcurre en 2045, con la humanidad adicta a la realidad virtual como una manera de escapar a su presente gris, opresivo y pobre. En el mundo virtual llamado Oasis, todos podemos ser quiénes queremos ser y la vida, así, se transforma en un video-juego con su propia moneda y su existiante pero inofensiva manera de pasar la vida. El creador de Oasis, es Haliday (Mark Rylance), al morir deja un tesoro escondido en ese mundo que el que lo encuentre será millonario y el nuevo rey de ese mundo. Tras ese botín van un grupo de muchachos (la película es como una Revolución de los nerds) y un ejército de mercenarios liderados por una de las compañías tecnológicas que quieren, obvio, capitalizar esa vida virtual. A partir de ahí la historia transcurre en dos mundos y es pura aventura, un territorio que Spielberg domina como pocos. Los efectos especiales son fantásticos.

En este charla, Spielberg habla de lo bien que siempre le fue jugando a los videojuegos, lo que le preocupa del futuro y cómo le gustaría ser un director de los tiempos del cine clásico americano.

Imagen promocional de "Ready Player One"
Vea el trailer de "Ready Player One", la última de Spielberg que se estrena el jueves

—En el libro, la realidad virtual aparece como única escapatoria para los males y los peligros del mundo del futuro. ¿Podría verse así también en el presente?

—Permítame un recuerdo personal, porque esto de escapar de un presente en apariencia peligroso es algo que me resulta muy familiar. Yo tenía tres años cuando mis padres compraron su primer televisor, en 1949. Recuerdo muy bien que enseguida me advirtieron sobre los peligros a los que me exponía si miraba demasiada TV. Decían que las personas podían quedar hipnotizadas por las luces negras, blancas y azules del aparato y hasta convertirse en robots esclavos de las órdenes salidas de la pantalla. Ahora es el tiempo de la realidad virtual, con las posibilidades ilimitadas que ofrece el acceso a todo tipo de experiencias en 360 grados y una historia que nos habla de todo lo que podríamos disfrutar con ella y también de los peligros que puede entrañar su uso. Lo bueno de todos aquellos miedos de la infancia es que finalmente me regalaron una carrera en el cine (risas).

—El libro presenta a Oasis como un mundo virtual que permite salir de una realidad poco alentadora y bastante oscura. ¿Podría compararse esa experiencia con la que vivimos cada vez que vamos al cine?

—¡Por cierto! Oasis es como una película. Frente a ella, usted se olvida de todo lo que pasa afuera. Se olvida de quién es y de lo que está haciendo. Y termina transformándose en eso que ve a través del espejo de Oasis. Los personajes de esta historia no conocen nada acerca de sus avatares, pero los terminan creando y convirtiendo en sus respectivos álter egos. Un avatar representa y expresa todo aquello que alguien hubiese querido ser. Hasta su exacto reverso. Lo que muestra Ready Player One es la realización completa de esos sueños que algún día todos querríamos hacer realidad.

—Uno de los aspectos del libro de Cline es su obsesión por los años 80 y la cultura popular de esa década. Usted ya era un director de éxito en ese tiempo. ¿Qué le sugieren todas estas citas y referencias?

—La historia transcurre en 2045, pero el punto de inflexión pasa por todas las referencias de estilo, música, alusiones al cine, la TV y la política de la década del 80, expuesta desde el libro como una especie de divisoria de aguas en el sentido cultural. Me parece interesante el hecho de que los 80, en comparación con los 70 y hoy, fueron años políticamente muy tranquilos. Hay muchas alusiones en el libro a esa relativa paz. Estábamos en esa década más atentos a los peinados y a la moda que a la política. Duran Duran, Prince, Van Halen. Y en el libro también se habla de mi obra cinematográfica durante esa década. Esta es una de las razones, sino la principal, que me llevó a querer hacer esta película.

"Es que el héroe cinematográfico se está pareciendo cada vez más a cualquiera de nosotros. Ya no existen como antes esos héroes que parecían más grandes que la vida misma".

—¿Se sintió orgulloso de la forma en que Cline lo trata en el libro?

—Sí, pero la verdad es que hay mucho más de eso en el libro que en la película. Como todo lo demás, porque necesitaría 20 horas para hacer una película por cada libro de Cline. Mientras leía Ready Player One llegué a sentir que Cline se inspiró en parte de mi obra para escribirlo, lo cual me halagó mucho. Pero lo que más me agradó es que parte de esas alusiones tienen que ver con el eje del relato, porque en Ready Player One lo principal no es el tema de la realidad virtual o de las personas que experimentan con ella, sino la competencia por la herencia de Halliday. Por eso creo que lo más interesante de esta adaptación es que se mueve sobre una vía rápida. Hay que correr mucho para tratar de descubrir las pistas que estaban en la cabeza de ese hombre ya muerto y obtener esas llaves. Pero al mismo tiempo, esos mismos competidores pueden forjar una amistad y hasta sentirse más que amigos.

—El héroe vuelve a tener la apariencia del más débil, pero su fortaleza viene de otro lado.

—Es que el héroe cinematográfico se está pareciendo cada vez más a cualquiera de nosotros. Ya no existen como antes esos héroes que parecían más grandes que la vida misma. Hoy el héroe más convincente es esa persona común y corriente a la que le toca vivir una experiencia extraordinaria. Personas de la vida real. El Superman de estos tiempos es Tom Hanks como Ben Bradlee en The Post o como James Donovan en Puente de espías.

—De las muchas referencias del libro a la cultura pop de los 80 hay varias citas muy precisas, partiendo del propio título, a los videojuegos. ¿Cómo se lleva con ese mundo?

—Muy bien. Me considero un buen jugador. Lo fui cuando aparecieron los videojuegos en la década del 70 y lo sigo siendo hoy. Este año no me pude ocupar del tema porque tuve que filmar dos películas, pero siempre me las ingenio para encontrar algún tiempo libre y seguir jugando. Empecé en 1974 con el Pong, jugando al tenis en esa pantalla tan elemental. Ese año estaba filmando Tiburon en Martha’s Vineyard y al final de cada día de rodaje pedaleábamos con Richard Dreyfuss 20 minutos para llegar en bicicleta a un lugar que tenía un carrusel y todas esas máquinas. De allí en adelante no me faltó nada. Tuve la consola Atari 2600, la de Nintendo. Jugué muchísimo: Dig Dug, Asteroids, Defender, Pacman. ¡Y era muy bueno en todos!

"En vez de preocuparnos por huir hacia adelante y escaparnos con la ayuda de alguna herramienta tecnológica de una realidad que no nos agrada, tenemos que aceptar la realidad en la que vivimos y tratar de resolver los problemas del presente"

—¿Qué es lo que más añora de la década del 80?

—Voy más lejos. En realidad lo que más añoro es la organización que existía aquí en los años 30 y 40 del siglo pasado. Extraño el sistema de los estudios. En esa época dorada, la producción industrializada de películas convivía a la perfección con las mejores expresiones artísticas. Fue la única época del cine en donde la industria y un grupo excepcional de artistas (directores, productores, guionistas, actores y técnicos) lograron coexistir de la manera más virtuosa en lo que hace a la creatividad. Gracias a eso se podían hacer entre 700 y 800 películas al año. Extraño ese tiempo en que los directores eran creadores y a la vez trabajadores capaces de filmar tres o cuatro películas por año. Me hubiese gustado ser parte de ese mundo. Hoy las cosas son muy distintas. Por más que trabajemos bajo la marca de algún estudio, todos somos, en el fondo, directores independientes.

—¿Está preocupado por el futuro?

—Por supuesto que sí. Pero en vez de preocuparnos por huir hacia adelante y escaparnos con la ayuda de alguna herramienta tecnológica de una realidad que no nos agrada, tenemos que aceptar la realidad en la que vivimos y tratar de resolver los problemas del presente. Ready Player One transcurre en 2045 y en un mundo que tampoco supo resolver sus problemas más acuciantes. Quienes viven esa realidad prefieren refugiarse en una realidad alternativa, virtual y digital. Pura imaginación. Y en el caso de esta película, lo interesante es que esa realidad virtual y paralela puede ser a la vez muy tangible. Vemos, por ejemplo, que los avatares que cada persona crea pueden comunicarse a través del tacto. El futuro nos entrega esos desafíos, pero lo primero es el presente. Tenemos esa responsabilidad y no podemos ni debemos eludirla.

¿Encontraste un error?

Reportar

Te puede interesar

Publicidad

Publicidad