Por primera vez, un estudio demostró que cuanto mayor es la exposición a videojuegos violentos, tanto mayor es el comportamiento hostil que desarrolla el jugador. La recomendación es no exponer a los niños a estos títulos antes de los 14 años.
"Jugar videojuegos violentos puede ser comparado a fumar cigarrillos. Uno solo no va a causar cáncer de pulmón, pero fumar durante semanas, meses o años incrementa el riesgo. De la misma forma, la exposición en forma reiterada a videojuegos violentos puede tener un efecto acumulativo en la agresividad", señaló Brad Bushman, profesor de comunicación y psicología en la Universidad Estatal de Ohio.
Bushman, junto a Youssef Hasan y Laurent Begue -ambos de la Universidad francesa Pierre Mendes France- y Michael Scharkow, de la Universidad de Hohenheim, en Alemania, realizaron un estudio que involucró a 70 universitarios franceses, quienes fueron expuestos a videojuegos durante tres días.
La mitad de ellos jugó a Call of Duty 2, Condemned 2 y The Club, catalogados para mayores de 18 años y con una alta dosis de violencia. La otra mitad utilizó juegos de acción y de conducción.
Después de cada sesión de 20 minutos de juego se midió su "expectativa de hostilidad", es decir, la tendencia de esperar en otros una reacción violenta ante un potencial conflicto. Según el "Modelo general de agresión", una reconocida teoría psicológica, cuando la gente espera un comportamiento agresivo en otros, ellos mismos tienden a comportarse agresivamente.
Para medirlo se les pidió a los voluntarios que leyeran una historia ficticia -por ejemplo, de alguien que choca por atrás a otro- y, luego, se les solicitó que la finalizaran con 20 cosas que el personaje diría, haría o pensaría.
Los resultados mostraron que, después de cada jornada, quienes jugaban los juegos violentos tenían un incremento en sus "expectativas de hostilidad", finalizando sus historias con una reacción agresiva.
"Las personas que están expuestas constantemente a juegos violentos pueden llegar a ver el mundo como un lugar hostil y violento", aclaró Bushman. "Los resultados sugieren que podría haber un efecto acumulativo".
El otro test midió la agresividad y consistió en enfrentar a dos jugadores a un juego simple donde el ganador podría gatillar un sonido desagradable en los audífonos del contrincante, controlando su volumen y duración. Aquellos que fueron expuestos a los juegos violentos enviaban sonidos cada vez más fuertes y prolongados.
En tanto, los jugadores de títulos no violentos no sufrieron cambio en su comportamiento.
"Después de jugar un juego violento, encontramos que las personas esperan que otros se comporten de forma agresiva. Esa expectativa podría hacer que ellos mismos se comporten en forma defensiva y con una tendencia a responder con agresividad", dijo Bushman.
El investigador dijo a "El Mercurio" que el estudio es relevante, pues si bien ya se sabía la relación entre videojuegos y violencia en el corto plazo, su investigación "deja en evidencia los efectos de largo plazo que pueden ocasionar". Además precisó que estudios más largos y prolongados podrían dar más pistas sobre cuánto influyen los videojuegos en el comportamiento de los jóvenes pero, agregó, "es difícil llevarlos a cabo y además no sería ético exponerlos por tanto tiempo".
PADRES PRESENTES. Según la psicóloga clínica Carla Padilla, experta en cibersicología, los resultados del estudio son coherentes con otras investigaciones anteriores, que señalan que hay una relación entre videojuegos violentos y comportamiento hostil.
"Antes de los 14 años, los padres no deben dejar que la formación de la psiquis recaiga sólo en los niños. Deben acompañarlos y explicarles lvalores. Para los niños no hay matices, por lo tanto exponerlos a escenas violentas puede ser perjudicial en su formación y, por otra parte, se corre el riesgo de que se desensibilicen con temas como la muerte o la agresividad", sostiene la experta.
De la guerra mundial a la violencia urbana
"Call of Duty 2" forma parte de una saga de videojuegos de estilo bélico que originalmente se ambientaba en la Segunda Guerra Mundial, con personajes y combates históricos, y luego se fue expandiendo a ambientes contemporáneos y ficticios. Hasta fines del año pasado, la serie había vendido más de 100 millones de copias, y en marzo de 2012 se registraban por mes unos 40 millones de jugadores activos. Los juegos "The Club" y "Condemned 2" exhiben todas las truculencias propias de la violencia urbana, con asesinos seriales, policías convertidos en vagabundos alcohólicos, y sociedades secretas que reclutan a marginados, ex-combatientes, narcotraficantes, delincuentes, mafiosos y aventureros.