Cada mes 11 millones de personas pagan unos 20 dólares para participar en World of Warcraft, un juego de rol masivo online, que desde su creación en 2004 no tiene rivales. El fenómeno de los juegos en tiempo real a través de internet ha alcanzado tal magnitud que incluso ha creado economías paralelas, desde la venta de objetos de uso militar, como gafas de visión nocturna, hasta el mercado negro de los gold farmers o recolectores de oro. Estos jugadores profesionales, a menudo chinos, venden poderes y habilidades que los novatos tardarían meses en conseguir, permitiéndoles alcanzar rápidamente un nivel más divertido y participativo.
El juego de rol nació en 1974, cuando los estadounidenses Gary Gygax y Dave Arneson, especialistas en juegos de guerra y apasionados de J. R. Tolkien, editaron las instrucciones de Dungeons & Dragons, trasladando la lógica de los ejércitos a un grupo de individuos de razas fantásticas y poderes sobrenaturales. Seguro que no se imaginaban que su modelo se mantendría vigente a lo largo de tres décadas y que iría incorporando los recursos tecnológicos, hasta llegar a los juegos de rol masivos en internet. (EL PAÍS DE MADRID)