Genocidas al diván virtual

EL PAÍS DE MADRID

¿Cómo analizar genocidios como el de los nazis, el abuso a prisioneros o el comportamiento violento asociado al fútbol sin violar ninguna norma ética? Un estudio publicado en Nature confirmó que en los laboratorios de realidad virtual se pueden obtener resultados similares a los que se obtendrían en la realidad si se sustituyen a los humanos que deberían sufrir daños por congéneres digitales.

En los `60, el científico Stanley Milgram, de la Universidad de Yale, realizó experimentos para intentar comprender las situaciones en las que los humanos llegan a cometer actos tremendos contra las personas, entre ellas el Holocausto. El científico utilizó actores que simulaban ser torturados para describir la buena voluntad de cualquier persona para obedecer las órdenes de una autoridad (por ejemplo, suministrar descargas eléctricas mortales) a pesar de ir en contra de su conciencia personal.

Un equipo multidisciplinario europeo reeditó los experimentos con seres virtuales. En la investigación, dirigida por el científico Mel Slater, adscripto a la Universidad Politécnica de Cataluña, han participado el Instituto de Neurociencias de la Universidad Miguel Hernández de Alicante-CSIC, la University College de Londres y Guger Technologies de Austria, en el marco del proyecto Presenccia.

El equipo demostró que cuando trataban con un personaje virtual, las personas participantes tenían reacciones cognitivas, emocionales y fisiológicas similares a las que tendrían con una persona real. "La realidad virtual produce sensación de presencia y se puede aplicar en el estudio y tratamiento en laboratorio de varios problemas psicológicos", explica Mel Slater. De hecho, es una técnica que ya se utiliza en terapias para curar la anorexia o la agorafobia.

PRUEBA. Una sala con pantallas en paredes, suelo y techo fue el entorno donde se sumergieron en un mundo virtual los 34 participantes en el experimento, en el University College de Londres. Uno de los grupos, equipados con gafas tridimensionales, vio y escuchó a una mujer virtual; la relación se estrechó porque el personaje digital (avatar) seguía con la mirada los ojos del participante. El otro grupo, que sólo vio a la mujer al principio, dialogó con ella a través de la P.C., sin contacto visual.

El usuario se sentaba ante un aparato similar al de los experimentos de Milgram, con unos botones que al pulsarlos administraban al avatar un shock eléctrico que iba en aumento con cada respuesta errónea. Las quejas de la mujer digital fueron pasando del `¡ay!` inicial a gritos y súplicas como `sácame de aquí`, explica la científica María Victoria Sánchez, del Instituto de Neurociencias.

Los resultados fueron sorprendentes: 6 de los 23 participantes que dialogaban con el avatar viéndole y escuchándole, rechazaron continuar con las descargas, mientras que todos los que se comunicaban mediante palabras escritas dieron las descargas. Casi la mitad tuvo sentimientos negativos respecto a lo que estaba pasando y se plantearon abandonar la prueba. Una especie "de máquina de la verdad" midió los parámetros fisiológicos de los participantes, controlando la sudoración y la variabilidad de la frecuencia cardíaca durante cada respuesta del avatar y la administración de los shocks. Durante el experimento, reaccionaron como si la situación fuera real, explica Sánchez.

"Los participantes iban alargando el tiempo que tardaban en dar el shock, a pesar de que supieran de que era virtual, esperando que dijera la palabra correcta", agrega.

De este modo, los científicos creen que la realidad virtual puede facilitar el estudio de la interacción social, por ejemplo conocer la reacción de las personas cuando un personaje virtual recibe una paliza en plena calle o cómo reacciona un tímido cuando se le acerca una mujer en una fiesta, explica. "Estos sistemas", dice Sánchez, "permiten tener un total control de la escena: dónde miran los seres virtuales, qué aspecto tienen, si sonríen o no, la iluminación".

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