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Al rescate de la música

| Bob Dylan, Guns n´ Roses y otros ponen su obra en los juegos

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MATÍAS CASTRO

Tras años de ausencia, la primera canción oficial a la venta de los Guns n´ Roses será ofrecida para el videojuego "Rock Band 2". Es que la industria del videojuego crece a pesar de la crisis económica y se convierte en una salida para bandas desaparecidas.

A primera vista la relación entre Bob Dylan y los videojuegos no se hace evidente. Sin embargo algunas canciones de este compositor han ingresado a la lista de las usadas por el exitoso juego Rock band, y no como banda sonora, sino como elemento clave para la interacción. Este juego, cuya segunda parte saldrá a la venta en septiembre incluyendo la canción Shackler`s revenge de Guns n´ Roses, desafía a los usuarios a acertar con las tonadas de cientos de canciones, mediante una interfase gráfica e instrumentos como guitarra, batería, bajo y micrófono hechos especialmente para esto. Usando esos instrumentos, y sin necesidad de saber música, el jugador debe acertarle a las notas que aparecen en la pantalla, imitando así las tonadas.

Si bien el Rock band, o su pariente cercano, el Guitar hero, vienen como juegos terminados, se han ido ampliando con el tiempo gracias a servicios de descargas de canciones. Los jugadores pueden comprar más temas desde una página web (o piratearlos, como parece hoy inevitable) para ir expandiendo los desafíos del juego. De su primera edición se vendieron 2.5 millones de copias originales, y unas 15 millones de canciones utilizables para el juego. El Guitar hero 3 vendió más de ocho millones de copias originales.

Las descargas de esos temas se han convertido en una verdadera alternativa para artistas y bandas que no tienen la presencia mediática ni los éxitos radiales de antes. El mes pasado, una canción de Mötley Crüe, por ejemplo, vendió 48 mil copias en su versión para el Rock band, y 14 mil a través de iTunes, portal de Internet que hasta ahora parecía ser uno de los principales proveedores de canciones sueltas.

Allen Kovac, el fundador del sello discográfico de la MTV (vinculada al Rock band) afirmó al New York Times que la exposición de Mötley Crüe a través del juego, les ha ayudado a vender más discos porque los jugadores pasan mucho tiempo con su música. "La gente que descargó esa canción (desde un servidor de Internet hasta su consola de juegos) no solamente está escuchándola, sino que está interactuando con ella", dijo.

En el caso de la banda Rush, que también estará en el Rock band 2 junto con Elvis Costello y AC/DC, ocurrió el proceso inverso. Su canción Working man se volvió tan popular en estos juegos que el grupo está pensando ahora en venderla también a través del iTunes. "En la última gira vimos gente joven que había escuchado a la banda en el Guitar hero y en el Rock band" dijo un representante del sello discográfico que está detrás de la carrera de Rush. Y no conforme con esto, también negocian con la MTV para editar un disco completo sólo a través del Rock band. Como se ve, hay cuerda para rato en el mundo de estos juegos, después de todo, ya salió una versión del Guitar hero 3 enteramente hecha con canciones de Aerosmith, y el año próximo habrá otra sólo dedicada a Metallica.

VARIANTES. Estos juegos no están solos, sino que forman par-te de un subgénero llamado "Music Video Games". Junto con ellos están el Karaoke Revolution, Dance Dance Revolution, SingStar, MTV Drumscape y varios más. En esta variante aparece ubicada la línea de juegos que consisten en saltar sobre cinco puntos de un tablero al ritmo de una canción, haciendo coreografías (y algo de gimnasia aeróbica).

El hecho de que tras quince años de ausencia discográfica Guns n´ Roses quiera volver a introducir su música en la cultura popular mediante un videojuego, subraya la importancia que han cobrado este tipo de juegos, señalan muchos analistas. Y mientras la industria de la música ha bajado notoriamente en sus ventas en los últimos ocho años, la de los videojuegos ha crecido enormemente en todo el mundo. Para algunos podría ser una industria a prueba de recesiones, o al menos de la recesión económica que hoy vive Estados Unidos. Colin Sebastian, un analista de mercados afirmaba en un blog de Internet que los videojuegos estarían entrando en el ciclo más robusto de su historia.

Para muestra basta un botón. El controvertido juego Grand Theft Auto, que consiste en manejar a un personaje cometiendo todo tipo de actos ilegales, generó 500 millones de dólares en su primera semana de ventas. Con mucho menos ruido mediático logró ganancias mayores que los grandes rompe taquillas de Hollywood en el mismo tiempo. Pero a diferencia de las películas, esa cantidad de plata no representa más gente usando el juego que público viendo la película, ya que una copia es notoriamente más cara que una entrada al cine.

"Tanto el Rock band como el Guitar hero han ayudado a la debilitada industria musical al licenciar canciones y usar redes en línea para vender canciones adicionales a los jugadores que las usarán. Esas canciones, que normalmente cuestan unos 2 dólares cada una, son más lucrativas para las discográficas y los músicos que las ventas a través de iTunes", señalaba el periodista Robert Levine en el New York Times.

Otros analistas coinciden en diagnosticar que en Estados Unidos, país cuyo mercado determina en gran medida la producción de videojuegos, la gente parece todavía preocupada por buscar formas de entretenimiento que la alejen de sus preocupaciones diarias. "Lo incierto de la economía estadounidense y las preocupaciones por el ingreso tienen poco que ver con estos consumidores", decía una nota sobre el tema en alusión a los "hardcore gamers", los jugadores más fieles.

Concurso busca talentos

Para estimular el desarrollo de los videojuegos y sus aplicaciones, hace dos años que se realiza en Uruguay un concurso del tema. La idea de los organizadores, es "acercar a los jóvenes interesados al mundo de los videojuegos a través de conferencistas internacionales y creadores nacionales. Este año contamos con la presencia de Chaim Gingold, diseñador internacionalmente reconocido por su trabajo junto a Will Wright (The Sims) en el próximo juego Spore". Las bases están en www.concursovideojuegos.com.

Dos expertos apuntan hacia las posibilidades reales en Uruguay

En Uruguay hay al menos tres empresas dedicadas a la producción de videojuegos. Batoví Games, Kef Sensei y Powerful Robot trabajan básicamente para el extranjero. Otras como Dios Nos Libre lo han hecho ocasionalmente. "Por razones de capital y número de profesionales especializados que se necesitan, hay áreas en el mercado mundial de videojuegos en las que nos es muy difícil competir, por ejemplo en los hardcore games, un mercado igual o más grande que Hollywood... El mercado más accesible es el de los Casual Games, que se descargan desde Internet (por ejemplo de www.bigfishgames.com) y se compran por un par de dólares. Estos son juegos que enganchan mucho. Están dirigidos en su 80% a mujeres de entre 30 y 50 años... Mueven muchísimo dinero, si un juego es comprado por Internet 1 millón de veces a dos dólares la descarga... sólo hay que hacer cuentas" afirmaba Álvaro González, director de arte de Kef Sensei.

"Creo que los últimos gobiernos han tomado medidas inteligentes con respecto a la industria del software y eso repercute positivamente en la del videojuego. Igual hace falta crear escuela y para eso se necesita una masa crítica". En los últimos años, diferentes empresas han mostrado que se pueden hacer videojuegos exitosos a nivel internacional. Pero igual son casos aislados, sostiene Gonzalo Frasca, director de Powerful Robot. "Si Uruguay quiere exportar cultura en el siglo XXI, no puede ignorar a los videojuegos. Por último, la decisión del gobierno de gravar con impuestos a la importación de videojuegos pero no a la de libros es propia del siglo XIX. En lo local no influye mucho, porque todo el mundo piratea juegos", agrega.

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