La sensual y "estúpida" adicción al juego digital

| ¿Qué es lo que tiene a la mitad del mundo embobado con Angry Birds en el teléfono? Sólo ese juego fue descargado 700 millones de veces. Una inmersión en ese mundo y la crónica de una novata aprendiendo a usarlos.

 20120505 600x429

ISABEL PLANCT*

La felicidad -tonta, espontánea, furibunda- de conseguir las tres estrellas. Las tres benditas estrellas de Angry Birds. Dos días antes de estar ahí, esperando a la doctora, no sabía ni que existían estrellas. Ahora estaba sin nada mejor que hacer que matar el tiempo matando chanchos verdes en mi iPhone.

Angry Birds ha sido descargado 700 millones de veces en el mundo desde su creación en 2010. El juego se transformó en un ícono pop y en un negocio que sólo en 2011 recaudó 100 millones de dólares. Tiene un sin fin de merchandising y ahora será una serie de televisión. El juego más irritantemente simple y adictivo no había llegado a mi vida, por lo general totalmente apática frente a los videojuegos.

Pero ahí estaba yo, después de aprender qué es lo que hace que la mitad del planeta se abstraiga en sus teléfonos o tablets a mover el dedo encima de unos -adorables-pajaritos. Fue entonces cuando maté a todos los chanchos de primera, y gané muchos puntos y exclamé en voz alta, y el juego, para premiarme, para enviciarme, para retenerme, me dio las tres estrellas. Que es lo mismo que el teléfono te abrace y te diga: "Sos genial".

LA ERA DE LA ESTUPIDEZ. Mi inmersión en el mundo de los "juegos casuales"-como se les llama a este tipo de juegos digitales que no tienen mayor dificultad, hechos para ser usados rápidamente-, se debe a un artículo de la New York Times Magazine. En "Just one more game..." (o "Sólo un juego más..."), el periodista Sam Anderson hacía un largo testimonio y reporteo sobre el mundo de estos juegos, del Tetris al Draw Something (una especie de Pictionary online). Anderson contaba que se negó a tener iPhone y juegos por un buen tiempo, porque se vuelve completamente adicto, hasta que sucumbió y se encontró a sí mismo jugando absorto hasta entrada la noche.

"En los 30 años desde la invención del Tetris -sobre todo en los últimos cinco años, con el boom de los smartphones-, Tetris y su descendencia han colonizado nuestros bolsillos y nuestros cerebros y han modelado la industria económica de los videojuegos. Hoy vivimos, para mejor o peor, en el mundo de los juegos estúpidos", escribió el especialista.

Y describió qué es lo que hace que uno termine enviciado en algo tan simple, tan tonto: "Más que una actividad en nuestro día, son un espacio blanco en nuestro día; no son tanto un objetivo, sino una distracción de otros objetivos. Miras el teléfono para ver el calendario y de repente han pasado 40 minutos y sólo te falta un nivel para saltar de etapa, así que por qué no seguir y tirar otro pájaro".

Las razones del éxito de Angry Birds, y de todos los "juegos estúpidos", como les llama Anderson, tiene que ver con productos fáciles de usar. La idea es que cualquiera, desde un niño a un anciano, lo sepa jugar intuitivamente. Que algunos se transformen en súper hits es quizás un poco de misterio, un poco de suerte, un poco de todo. Como una canción pop, similar a otras, que llega a ser número uno.

Sin todavía haber bajado ni un solo juego en mi iPhone, le pregunté a Juan Ignacio Stark, experto en tecnología, qué opinaba.

"No es la era de los juegos estúpidos. Una vez que tenemos teléfonos móviles, nos dimos tiempos muertos que antes aprovechábamos haciendo otras cosas" -dice.

El juego de la víbora fue uno de los primeros en Nokia, los celulares Ericsson venían con un Tetris y hoy hasta los modelos más básicos de celulares incluyen algún tipo de puzzle o sudoku, muy populares entre la gente que compra teléfonos de gama media o gama baja.

Stark también destaca lo que es parte del ABC de los juegos casuales: que sean lo más simples posibles. Son juegos para los no "gamers" (jugadores).

"El punto está en saber si estos juegos tienen una fecha de vencimiento o no -advierte. Si es una burbuja temporal te vas a olvidar. Yo sigo jugando Draw Something y Tiny Tower, aunque tuve que parar porque era demasiado adictivo.

Me pide mi iPhone y empieza a explorar: baja Draw Something, el Pictionary que tiene unos 14 millones de usuarios diarios. Funciona mejor si uno tiene Facebook: cuando se crea una cuenta, en dos clicks se puede hacer que todos tus amigos de la red social que tienen el juego lo sepan y así crear partidas colectivas.

LOS CEREBROS. La siguiente cita para comprender la locura de los juegos casuales fue con los creadores de uno chileno: Nicolás Palacios y Andrés Cortés, quienes junto a Diego Palacios, son el trío detrás de E-Pig games, empresa de juegos digitales. Su creación famosa es Eddie, un chanchito que se embarca en diferentes aventuras.

Andrés Cortés, publicista, les diseñó un chanchito. A los hermanos Palacios les encantó y después de tres reuniones en un McDonald`s, se armaron su empresa de juegos. En octubre de 2010 lanzaron el primero en la AppStore; para eso se necesita una licencia de desarrollador que cuesta 99 dólares al año. Con ella se pueden crear aplicaciones y mandarlas a la tienda, que se toma entre una a dos semanas en aprobarla o rechazarla. Si se aprueba, llega a la AppStore con el precio que los creadores quieran; ellos se quedan con el 70% de las ganancias, la AppStore con el 30%.

"Nos fue mucho peor de los que esperábamos", dice Nicolás Palacios. Al mes siguiente lanzaron una nueva versión simplificada, con resultados parecidos; unas 400 descargas en un mes, a 99 centavos cada una. Decidieron probar otra vez, más sencillo todavía. Y ofrecerlo gratis: se puede ir ganando dinero por avisos, por productos especiales en el juego, etcétera.

"Lo lanzamos y fue ridículo -dice Nicolás- en tres días fuimos top uno en Chile, en cuatro días fuimos top uno en 16 países, en dos semanas tuvimos 500 mil descargas, la cosa explotó".

Desde ese éxito, el trío ha ido avanzando: lanzan un nuevo juego cada par de meses, han ganado varios galardones, viajado a congresos. Nicolás Palacios cuenta que la mitad de los jugadores son mujeres -lo que explica el porqué los diseños suelen ser tiernos o amables- y que el 70 por ciento va de desde los 19 a los 34 años.

"Tenemos dos sueños -dice Palacios-uno es ganar tanta plata como Angry Birds, que sea número uno en todos los países. Lo otro es ser como Draw Something, que fue comprado por la empresa Zynga en 180 millones de dólares".

A CLASES. Hora de jugar. Primer aprendizaje: de verdad es muy fácil hacerlo. En 30 segundos había matado a los chanchos verdes malvados, que se robaron los huevos de los pájaros, convirtiéndolos en Angry Birds. Pasar las primeras etapas toma unos minutitos, lo que a uno lo hace creer que se posee un talento especial para la tontera. Hasta que llegás a una etapa que no pasás, y no pasás y no pasás, y el chancho verde se ríe en tu cara y dice "Level Failed" (nivel fallido).

-Más allá de comprender por qué la gente los ocupa en los tiempos muertos, seguía sin entender la fascinación absoluta por Angry Birds o Draw Something. El fin de semana, vi como tres amigos adultos -o así parecen- entre 30 y 40 años, discutían sobre la dificultad de la nueva versión de Angry Birds, en el espacio, sin gravedad, alrededor de un iPad. En un desayuno laboral, una excolega me preguntó en qué trabajaba, le hablé de los juegos casuales, y se deshizo en alabanzas a Draw Something.

-Este último juego me gustó mucho más: buscás a tus conocidos, dibujás con el dedo y el otro adivina qué es. Tras un buen rato, logré adivinar que el hombre verde que mi amiga Pía dibujó era "Hulk". Yo no soy tan talentosa: mi amiga Katy lleva más de un día sin adivinar a mi "Obama".

-Así que para entender la locura Angry Birds, y recibir unos tips, fui a visitar a la fanática más grande del juego que conozco: Natalia Quezada, y sus dos pequeños Amaro y Martín, de cinco y diez años.

El juego está masivamente en su vida diaria. Hasta hace poco tenía un trabajo en el Centro, y aprovechaba el metro y las horas muertas en la oficina para jugar Angry Birds y buscar en YouTube las técnicas para pasar todas las etapas. Para su cumpleaños, torta con forma de Angry Birds; también le he visto pizzas que parecen la cara de uno de los pájaros que le ha hecho a los niños. Amaro y Martín tienen pelotas de Angry Birds, álbumes de Angry Birds, poleras de Angry Birds, libros de cocina de Angry Birds. Todo de Angry Birds.

Sentados en el sillón del departamento, Amaro toma mi iPhone y Martín el iPad de su mamá. Me muestran cómo juegan. Apenas mueven el dedo y ganan muchos más millones de puntos que yo en dos días. Me cuentan de sus pájaros favoritos, mientras Natalia dice que los juegos han sido salvadores en viajes al Sur, en días de lluvia.

-Después de Lost, vino Angry Birds -dice ella con una sonrisa culpable.

-Cuando pensé que la había recuperado, llegaron los pajaritos -dice riendo su pareja, el chef Tomás Olivera, sentado en la mesa del comedor.

Natalia, no sólo se contenta con superar todas las etapas del juego, tiene además tres estrellas en cada una. Los niños juegan todavía con mi teléfono, hasta que Amaro hace una gran jugada.

-¡Te sacó un Golden Egg! -dice Natalia. No sé qué es un Golden Egg, pero sé que es bueno. Lo quiero. Al día siguiente, espero afuera de la consulta del doctor, que avisó está retrasado. Saco el iPhone, pongo Angry Birds. Juego aburrida, hasta que paso la etapa que tanto me costaba. Y otra etapa, y otra etapa. Y ahí hago una jugada tan maestra, que me dan las tres estrellas. Se siente bien. Tan bien. Maldito Angry Birds: en tus garras. *El Mercurio/GDA.

Hasta un bebé podría llegar a usarlo, dicen sus creadores

Angry Birds (que en español se traduce como Pájaros furiosos) un videojuego creado en 2009 por la empresa finlandesa Rovio Mobile. El jugador toma el control de una bandada de pájaros, que tienen como misión recuperar los huevos de su nido, robados por una piara de cerdos. El objetivo es ir completando niveles, en cada uno de los cuales existen refugios donde los cerdos intentan esconderse. El jugador tendrá que lanzar a los pájaros contra las estructuras para destruirlas y de esta manera eliminar a todos los cerdos del nivel. Según sus creadores la clave de su éxito es que es táctil, que es sumamente fácil -"hasta un bebé podría manejarlo, aunque no sepa cómo"-, entretenido y tiene en cuenta la experiencia del usuario.

¿Encontraste un error?

Reportar

Te puede interesar