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Uruguayo incentiva a crear objetos 3D a 16 millones de personas

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El programa tiene gran impacto en EE.UU. y países anglosajones. En América, tiene alta penetración en Brasil y Argentina. Foto: Flickr

TECNOLOGÍA

Es el responsable de un programa que está transformando la educación.

Un programa informático les permite a niños inventar objetos que luego transforman en realidad en impresoras 3D. Atrás de este software está Guillermo Melantoni, un uruguayo radicado en San Francisco, Estados Unidos, desde hace 11 años.

Hasta ahora, imprimir bajo esta modalidad requería de conocer sofisticados programas que exigían al menos 20 horas de capacitación. Tinkercad, gratuito y disponible en cualquier navegador, se viene transformando en el programa “universal” para imprimir en 3D. Creado por la misma empresa que desarrolló Autocad -el programa informático por excelencia de los arquitectos-, permite crear objetos que son “fácilmente” imprimibles.

Esta nueva tecnología se suma a una tendencia educativa que cada vez se impone más en las escuelas estadounidenses. La llaman Steam -iniciales, en inglés, de ciencia, tecnología, ingeniería, agricultura y matemáticas-.

Está en su mejor momento: hoy tiene 16.5 millones de usuarios e incorpora 200.000 nuevos por semana. La mayoría son estudiantes niños y jóvenes.

Es un producto más utilizado en el aula. Las estadísticas del programa muestran que suele usarse más en días de semana y los feriados, mientras que los sábados y domingos las estadísticas de uso muestran números bajos.

Guillermo Melantoni es el responsable de Tinkercard. Foto: Fernando Ponzetto
Guillermo Melantoni es el responsable de Tinkercard. Foto: Fernando Ponzetto

Historias

Las creaciones son visibles desde la web de Tinkercad. Entre lo más llamativo hay un vehículo multiterreno que fue confeccionado para ingresarlo en lugares “peligrosos” donde hubo un accidente.

Melantoni conoció a un adolescente de 13 años en un evento de tecnología que creó un producto similar a un spinner, un juguete que cumple la función de desestresar a la persona que lo esté utilizando. Ese producto lo creó en Tinkercad, lo patentó y hace poco tiempo le vendió una licencia a Walmart, una de las cadenas de supermercado más importantes de Estados Unidos.

“Era un alumno que cualquier maestro lo tiene sepultado en una clase, pero es una persona que estaba a mil pensando (…) Se trata de la típica persona del fondo de la clase que nunca habla, pero cuando emergen estos proyectos se transforma en el líder”, comentó Melantoni a El País.

Si bien no hay muchas historias de este estilo, hay varias de jóvenes que, gracias a esta plataforma, se descurben su creatividad y pasión. Una adolescente de 14 años creó un objeto, parecido a una especie de pelota de rugby hueca, para poder meter una toalla húmeda. Este objeto, patentado por esta niña, es utilizado por los bomberos para incendios. El objetivo es lanzársela a las víctimas, que podrían estar en un segundo o tercer piso de un apartamento en llamas, para que se "refresquen y toleren “un poco más” ese incendio mientras van a rescatarlas.

“Lo que más me motiva de todo lo que hacemos es ver lo que están haciendo y ver cómo empiezan a entender las posibilidades que les abre en otros ámbitos”, comentó.

Electrónica

Esta plataforma también permite que el usuario pueda probar hacer circuitos eléctricos. En un editor, se puede simular la animación de un objeto, colocando resistencias, baterías y ver si funciona.

Melantoni dio el ejemplo de un spinner. “Tal vez, alguien que cree un spinner, pretende que cuánto más rápido vaya, se enciendan luces con más luminosidad”, comentó.

El objetivo final es aprender en base a proyectos y de manera divertida. “Con este método estudiaron un montón de cosas que serían horriblemente aburridas si le dieras el libro de física para que aprendan determinado conocimiento”, comentó.

Esta herramienta, agregó el experto, los ayuda a trabajar sobre proyectos y lo hizo reflexionar sobre el rol de la educación en el siglo XXI: “No sé en qué momento de la historia de la educación jugar y aprender se disociaron tanto, al punto que aprender es aburrido y jugar es divertido cuando en definitiva todas las especies aprenden jugando”.

más

Revolución tecnológica que “lleva su tiempo”

La irrupción de la impresión 3D es una de las tecnologías más revolucionarias de la última década.

“Cuando irrumpe una tecnología parece que el mundo va a cambiar de un día para el otro. Compras online hay desde hace 20 años. Pero este es el primer año en el que las compras online superan las compras en retail”, comentó.

A principios de esta década, cuando la impresión 3D empezó a estar en boga, Melantoni recordó frases de algunos falsos gurúes que decían “va a haber una impresora en cada casa”. “No sé si será así, pero lo que sí estoy seguro es que alguien que esté cerca de donde vos estás, tenga una impresora. Eso sí está pasando y está empezando a entrar en la cultura de la gente”, comentó.

Esto permite, agregó el experto, a que la gente decida imprimir un objeto para arregla algún desperfecto que hay en la casa, por ejemplo.

Respecto a su desarrollo en Uruguay, Melantoni dijo que “va más lento de lo que debería” aunque hay apuestas en algunos centros educativos que son buenas.

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