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La uruguaya que crea videojuegos y atrae a 10 millones

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Valeria Castro. Foto: Francisco Flores

Valeria Castro

Se hizo un lugar en un mundo plagado de hombres y con su empresa busca sumar jugadoras.

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Haciéndose un lugar en un mundo de hombres, la uruguaya Valeria Castro ha montado en España una empresa desarrolladora de videojuegos con la que ha creado seis videojuegos y logrado más de 10 millones de descargas.

Su historia de vida ha sido marcada por este tipo de entretenimientos. Porque su padre era "muy jugón" y ella pasaba los fines de semana entreteniéndose con él en la computadora. Casi sin saberlo, Valeria, de 30 años, absorbió esa pasión. Una pasión también por las maquinitas, como el flipper, que disfrutaba en el salón de juegos de su edificio. Ahí pasaba horas y horas lo que le valió algún rezongo de su madre.

De los primeros que recuerda está el "brick game", aquel pequeño dispostivo con el que sacía su aburrimiento con el tetris. Después llegaron los de autos y hasta de guerra, como el Counter Strike, que disfrutaba en los cibercafé.

En esa época, sus amigos eran en su mayoría varones. En los cumpleaños, solía entretenerse con las consolas. "La primera impresión que tenían era: Una chica no puede jugar. Como soy buena jugadora, enseguida me dejaban formar parte del grupo. Eso ayuda", relata a El País tras contar su historia y dar consejos en la Gamelab a decenas de desarrolladores uruguayos. Comenzó a ir a torneos y de a poco a hacerse un lugar.

Valeria, cuyos padres son uruguayos, siempre gustó de los desafíos y las aventuras. Quizás tenga que ver su personalidad porque sus padres perseguían deseos parecidos: ambos hicieron un viaje por toda Latinoamérica y quisieron probar suerte en España cuando ella tenía cuatro años. Tan pequeña partió que no le quedó casi nada del acento uruguayo.

Cuando terminó el liceo, se planteó verdaderamente si quería dedicar su vida a esta actividad. Lo que la terminó de impulsar fue una conferencia de videojuegos. En ese momento halló algo que la terminó de deslumbrar. "Descubrí algo que yo no sabía y era cómo se hacían los videojuegos", cuenta. Escuchó una charla sobre producción que le gustó mucho y se sintió identificada. ¿Por qué? "Porque básicamente era el que mandaba, el que coordinaba los equipos y que conseguía que el juego fuera a buen puerto", agrega.

Pero los pasos no eran tan sencillos de dar. En España los estudios de videojuegos no estaban tan desarrollados y Valeria decidió tomar un atajo: estudió publicidad y realizó una especialización en ilustración digital. Realizó estos estudios con la mira siempre puesta en ser diseñadora. "Siempre he creído que el productor debe saber un poco de todo", asegura y agradece esta formación.

Mundo machista.

Con el tiempo, logró su objetivo de entrar a un estudio. Su primera experiencia fue en Bitoon, en un trabajo donde llegó a liderar a un equipo de 40 hombres durante casi dos años. La tarea no fue nada fácil. "Invertía más energía peleando con algunos de ellos que haciendo mi trabajo", recuerda. El vínculo con esta empresa se fue desgastando poco a poco.

Valeria Castro. Foto: Francisco Flores
Valeria Castro. Foto: Francisco Flores

Es que había de todo. Como entró con 24 años, solía pelearse con los que eran mayores. Como su rol para el que fue contratada era coordinar, estas personas le pedían que hablara con el jefe de la empresa aduciendo que esa tarea no le correspondía. "Me peleaban mucho", cuenta. Los problemas más típicos: no la escuchaban en las reuniones, la interrumpían y muchas veces le hacían bromas solapadas sobre su físico.

Su objetivo siempre fue tener su propia empresa. La fórmula para llegar a ello era trabajar muy duro hasta los 35 años y a partir de ahí montarla. Pero sucedió antes: en esa época ya empezaban a emerger pequeños estudios que, con bajo presupuesto, realizaban sus propios videojuegos. Y pensó: "Si ellos pueden, yo también". Entonces, le preguntó a un compañero suyo: "¿Por qué no probamos por nuestra cuenta a ver qué sale?". Y así en 2014 nació Platonic Games.

Juegos "cool".

Su estudio crea juegos "bonitos", pero estimula habilidades. La explicación de esta filosofía se remite a su niñez y adolescencia: cuando quería jugar con sus amigas a videojuegos que solía disfrutar en su casa, ellas no querían. Allí se daba cuenta que no tenían la educación que ella había recibido. "Sentían que no sabían jugar a eso. Y es humano. Cuando haces algo que no se te da bien, tu reacción es: No quiero más", recuerda.

Hoy, si una niña se pone a buscar videojuegos en las tiendas de sus teléfonos, va a encontrar los clásicos de cuidar bebés. "Hoy, las mujeres de 20 años que no han tenido acceso a videojuegos, si tu les das a elegir entre un juego bonito o uno de guerra, eligen el bonito porque socialmente es el que les gusta ahora", comenta.

La uruguaya pretende con sus creaciones que estas niñas estimulen desde temprano otras habilidades. Es decir, que fomenten la agilidad mental y de reflejos, poniéndoles ese "envoltorio bonito".

No obstante, su filosofía es que también lo jueguen los hombres y también les guste ese empaquetado "cool". "Yo crecí odiando el rosado, pero es una tontería de género que se pone en la sociedad de que es algo femenino (...) Quiero que las chicas puedan jugar a más variedad de juegos y que los chicos puedan disfrutar de un unicornio, que en el fondo también les gusta", opina.

Su primer título fue un "runner" ambientado "en el infierno de Dante donde controla a los siete pecados capitales encarnados por siete jovencitas", contó en una entrevista a la agencia EFE.

Desde entonces ha creado seis títulos, con los cuales ha alcanzado más de 10 millones de descargas. El más popular fue Happy Hop, un unicornio que debe llegar a la siguiente plataforma antes de que se mueva o desaparezca. Con este conquistó a más de cinco millones de usuarios y fue galardonado por Google y Apple como uno de los "10 mejores juegos indie de 2017".

Happy Hop. Foto: Platonic Games
Happy Hop. Foto: Platonic Games

Su foco principal es en Estados Unidos, donde hay una mayor cultura en estos entretenimientos y en la predisposición a pagar por ampliar la experiencia. Latinoamérica es un lugar al que pretende sacarle jugo.

En el futuro, Valeria piensa seguir creando videojuegos y abrir una oficina de Platonic Games en Uruguay porque cree que su destino terminará en este país.

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