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Los "e-sports" y su show

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Un video llegó ser visto por 32 millones de personas en línea gracias a Twitch.
marv watson

Antes, las personas solo jugaban videojuegos. Ahora, además de jugarlos, también transmiten sus partidas en vivo por Internet, en donde los siguen miles de fanáticos.

Los juegos electrónicos (e-sports) cuentan con jugadores dedicados a practicarlos cada vez más de manera profesional (ganan dinero por jugar). Hoy, el videojuego más popular es League of Legends (LOL), el cual llegó a tener 32 millones de espectadores en línea durante una partida.

Los e-sports y las multitudes que reúnen para disputar partidas decisivas se han vuelto tan populares que canales de televisión con grandes audiencias comenzaron a tener espacios destinados solo a ellos.

Las competencias se organizan en equipos de hasta cinco jugadores que, muchas veces, cuentan con un entrenador. "Cada jugador tiene un rol. Como si fuera un equipo de fútbol", comentó Laureano Galarraga, un uruguayo que le dedica varias horas a LOL.

En Uruguay, estos torneos se empezaron a realizar el año pasado. El próximo sábado se disputará la final de la Copa Río de la Plata en el salón Los Robles del LATU, en donde esperan a más de 1.000 personas. Allí competirán cuatro equipos de cinco jugadores de Uruguay y Argentina, que supieron pasar rondas de eliminación frente a más de 64 equipos. A nivel mundial se desarrollan en estadios de fútbol. En Seúl, el año pasado, congregaron a más de 40.000 personas. En Estados Unidos comprar una entrada para una partida decisiva puede costar 60 euros.

Su paralelismo con los deportes tradicionales es tal que la mayoría de las partidas cuentan con relatores. "En muchos casos se convierten en celebridades", comenta Galarraga. Y cada vez más hay empresas de la informática que se muestran interesadas en ser auspiciantes de los equipos que juegan a este deporte virtual. También se interesan en patrocinar algunos torneos, en donde suelen premiar con equipos informáticos para que los gamers (así llaman a los profesionales) se sigan especializando.

Twitch.

Esta nueva tendencia comenzó con la llegada de Twitch en 2011. Es una página web como cualquier otra, en la que un jugador puede crear su propio canal (una suerte de sección en la página).

Este sitio fue creado con este fin: jugar, transmitir y ver jugar. Además de la transmisión, Twitch ofrece un chat en vivo para que los fanáticos puedan interactuar con los gamers y también permite que se suscriban y paguen una cifra mensual que, en general, no supera los 10 dólares.

Una empresa uruguaya se interesó en la cantidad de gamers uruguayos que transmiten en Twitch y creó su propio canal. ¿El objetivo? Aglutinarlos a todos, volverlos más conocidos y "hacer crecer la cultura gamer".

Uruguay Champions League, como se llama el canal, transmite partidas de un videojuego todos los días desde las 9 de la noche.

"Es una especie de tribuna", comenta a El País Cristian Del Río, su creador. "A veces (las partidas) pueden extenderse hasta las 2 de la mañana, según cómo se den", comenta.

Este crecimiento de la transmisión de videojuegos y otros contenidos a través de Internet hace que comiencen a destronar a las formas de visualización convencionales.

Según una encuesta que realiza Ericsson Consumer Lab y fue divulgada ayer, el consumo de contenidos online creció del 30 al 50% en cinco años. En tanto, la transmisión de contenidos por la TV convencional ha disminuido un 10%.

GOOGLE SE INTERESÓ EN TRANSMITIR VIDEOJUEGOS

Dado el impacto que ha tenido Twitch y los juegos electrónicos en la tecnología, Google no quería quedar afuera. Por este motivo, lanzó hace 20 días YouTube Gaming, un sitio exclusivamente para transmitir partidas de videojuegos en Internet. Google se dio cuenta de que los usuarios de YouTube invirtieron en 2015 75% más tiempo en ver este tipo de contenidos que en el año anterior.

SABER MÁS

OTROS DATOS DE LOS “E-SPORTS”


Premios. Hay US$ 2 millones para el ganador

En octubre se lleva a cabo el mundial de League of Legends en varios países de Europa. Para el equipo ganador, Riot Games, el fabricante del videojuego, le pagará 2 millones de dólares.

Universidad. Ofrecen becas a gamers

La Universidad de Pikeville en Kentucky ofrecerá 20 becas universitarias a jugadores “de alto nivel” para dar clases de League of Legends, el videojuego de estrategia más importante del mundo.

Amazon. Compró Twitch por US$ 970 millones

En agosto del año pasado, Amazon adquirió la plataforma Twitch, la web que transmite partidas de videojuegos en vivo por Internet por 970 millones de dólares (unos 735 millones de euros).

El eterno femenino de una imaginativa pintora
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La tendencia de jugar y ver jugar se hace fuerte en Uruguay y el mundoJUAN PABLO DE MARCO

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