TECNOLOGÍA

¿Son útiles los videojuegos para el aprendizaje de los más chicos?

La empresa argentina Hexar crea videojuegos que buscan adaptarse a las necesidades curriculares de niños y adolescentes y ser un apoyo para los docentes. Entrevista con una de sus fundadoras.

Constanza Criado. Foto: Cortesía
Constanza Criado, fundadora y CTO de Hexar. Foto: Cortesía

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Para Constanza Criado (25) los videojuegos como un apoyo para los docentes no son una novedad, sino que hace tiempo vienen instalándose en el mercado y llegaron para quedarse. Criado es la cara visible de la empresa argentina Hexar, que se encarga de crear videojuegos educativos adaptados a los programas escolares.

Este sábado la emprendedora brindará una charla en la edición digital de Campus Party titulada “Aprender con videojuegos al alcance de nuestras manos”.

—¿Cómo surgió Hexar?
—Soy del interior de Buenos Aires y, como muchos otros jóvenes, a los 18 años me mudé a la capital para estudiar. Me formé en Relaciones Internacionales y cuando estaba al final de la carrera conocí a Lara Pizarro y Shanick Gauthier Cuello, cofundadores de Hexar, en un laboratorio de innovación social; allí surgió Hexar. En su momento fue como tres jóvenes inquietos que queríamos hacer algo por la educación, que era lo que nos movía. En ese momento nuestro proyecto era algo totalmente diferente a lo que tenemos ahora: eran unas cajas hexagonales que adentro tenían juegos de mesa, una experiencia de realidad virtual y manuales para hacer experimentos con los chicos. La misma organización donde nos conocimos nos dio potencial y nos ayudó a llegar hasta sentarnos frente a Esteban Bullrich —ministro de educación del gobierno de Mauricio Macri entre 2015 y 2017—, lo que significó un montón para nosotros porque el ministro nos dijo que estaba interesado en lo que hacíamos y fue todo un cambio. Con el sí del ministro, los juegos se convirtieron en una aplicación que se llamó Jugando con la ciencia en la que teníamos 10 videojuegos para aprender matemáticas, física y química para estudiantes de secundaria; además, a través de estos videojuegos se podían desarrollar habilidades y competencias para el futuro, como resiliencia, pensamiento crítico o trabajos colaborativos, mientras brindaba métricas de aprendizaje a los docentes.

—¿Por qué les interesó fomentar la educación a través de los juegos?
—Si bien hay una percepción de que los videojuegos son algo muy nuevo, se vienen investigando hace un montón. Grandes instituciones como Unesco o el BID tienen publicados trabajos sobre los beneficios de aprender con videojuegos educativos porque son una oportunidad muy valiosa. Por ejemplo, aprender de los errores o de las frustraciones es algo habitual y eso enseña a la autosuperación. Además, la resiliencia, motricidad fina, creatividad y otro espectro de habilidades puede trabajarse con los videojuegos sin que sean necesariamente educativos. Cuando se diseña con un fin educativo, la potencialidad que tiene ese juego de ser atractivo y motivante para los chicos es como tocar el cielo con las manos en nuestra cabeza. Más allá de lo que nosotros hacemos, cada vez más existe evidencia que lo respalda.

—¿Qué diferencial tienen los videojuegos educativos?
—Es una forma de desarrollar habilidades y enseñar contenido de una forma atractiva porque aumenta la retención de ese conocimiento y contribuye a cerrar brechas en aprendizaje. Los videojuegos se pueden adaptar al ritmo de cada estudiante, este deja de competir con otros, se enfoca en sí mismo y en superarse a partir de sus propios errores. Crean condiciones que favorecen a un aprendizaje de mucha mayor calidad, más enriquecedor, motivante y entretenido.

Pandemium, un juego destacado

“Cuando llegó la pandemia desarrollamos el videojuego Pandemium. Queríamos fomentar conciencia ciudadana sobre hábitos y cuidados. Como ciudadanos queríamos evitar que la enfermedad siguiera propagándose e ir generando conciencia social y responsabilidad, mientras los chicos iban de la casa de un amigo a su casa. El juego fue declarado de interés por la legislatura de Buenos Aires y eso nos llena de orgullo”, dijo Criado.

—¿Cómo trabajan en el desarrollo?
—Tenemos un equipo multidisciplinario en el que trabajan programadores, diseñadores y también pedagogos. Todo un proceso creativo por el que vemos la currícula nacional y transformamos los temas para que puedan estar conectados con la currícula que los docentes le enseñan en su día a día. Luego pensamos las habilidades que se podrían trabajar; entonces trabajamos en conjunto con este equipo interdisciplinario para empezar a tener las primeras ideas sobre cuáles serían las mejores mecánicas para enseñar los conceptos claves. Al mismo tiempo tenemos docentes que están por fuera de Hexar y que vienen como consultores.

—¿Cuál es el potencial de los videojuegos en el aula?
—Creo que tienen que ver con una oportunidad muy valiosa para desarrollar habilidades cognitivas, enseñar contenidos de forma atractiva, lúdica y motivante. También contribuyen a cerrar brechas de aprendizaje entre diferentes chicos. Por último, lo que queremos es aprovechar la tecnología para permitir que los docentes trabajen menos pero de forma más inteligente o para que trabajen más de las formas más significativa en aquello que aporta mayor valor que es formar a los jóvenes que serán el futuro.

—¿De qué tratará la charla en la nueva edición de Campus Party?
—Veremos el potencial de los videojuegos, cuál es la diferencia entre gamificación y los juegos en sí; cuáles son las potencialidades de cara al futuro y cómo podemos exprimir el potencial de los juegos dentro de las aulas y para la educación.

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