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Pokémon Go: ¿Por qué los jugadores ya no cazan criaturas?

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Pokémon Go no llegó a Francia debido al atentado de Niza. Foto: Reuters.
CHRIS HELGREN

Videojuegos

El videojuego más exitoso de 2016 ha tenido inconvenientes para fidelizar al público con sus herramientas interactivas

Pokémon Go revolucionó el mundo de los videojuegos para móviles en 2016 superando todas las estadísticas y convirtiéndose en un fenómeno social. Millones de descargas ejecutadas y miles usuarios se juntaron en plazas y principales calles de varias ciudades del mundo para poder capturar a las criaturas virtuales que vieron a través de una consola, con la diferencia de que el juego de realidad aumentada creado por Niantic Labs, los colocó en su vecindario.

Sin embargo, pasó más de un año y el videojuego que fue objeto de estudio en algunas universidades y ayudó a algunas personas a sociabilizar, dejó de tener el auge que consiguió en los primeros cuatro meses de su lanzamiento. Una de las grandes preguntas a responder es el por qué pasó esto con un título que logró juntar a hijos, abuelos y nietos para capturar un Pikachu. Ante ello, un estudio de investigadores de la Universidad Jaime I de España (UJI) cuentan las razones.

De acuerdo a la investigación, el 96% de usuarios ha dejado de cazar pokémones. Ahora, solo un 4% de usuarios que probaron el videojuego de Niantic Labs continúan capturando criaturas virtuales, organizándose para combatir en las Incursiones y lograr objetivos comunes que siguen apareciendo en el título.

¿Por qué fracasó Pokémon Go?
"No fue capaz de fidelizar. Acabó aburriendo al usuario, literalmente. Llegó un momento en el que éste agotó todo lo que se puede hacer en el juego", comentó a El País de España, Aarón Rodríguez, autor de “Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!”, el primer estudio en el país ibérico sobre el videojuego de realidad aumentada.

Rodríguez es profesor de Ciencias de la Comunicación y miembro del grupo de Investigación en Tecnologías Aplicadas a la Comunicación Audiovisual (ITACA) de la Universidad Jaime I de Castellón (UJI).

Él elaboró una serie de perfiles para seguir a los jugadores de Pokémon Go y comprobar cómo se relacionaban con el juego. Ahí puedo observar que las tasas de abandono fueron muy grandes. Por medio de un estudio de 332 jugadores, comprobaron que si bien había gran interés al principio, sobre todo en las mujeres, el factor sorpresa desapareció con el tiempo.

"Eran expertos, le metían muchas horas y compartían contenidos en redes sociales", dice Aaron. "El juego no tuvo la capacidad de fidelizar a los usuarios. Era muy limitado en mecánicas: lo que podías hacer como jugador era poco: cazar, controlar gimnasios y recolectar ítems. Pero eran opciones de muy baja fidelización, se agotaban rápido", añade.

Asimismo, sostiene que entre los problemas más importantes destacan la falta de eventos comunitarios en sus primeros meses, la posibilidad de colaboración o el intercambio. "La compañía frenó en esta oferta e hizo fracasar el videojuego" explicó Rodríguez.

¿Volverá a tener éxito?
Rodríguez avizora que es poco probable, pero afirma que la compañía que lo creó podría dar el golpe con el juego de Harry Potter como escenario.

“Después de publicada nuestra investigación hemos sabido que Niantic está trabajando en mecánicas para mejorar esta historia de falta de interactividad; y creo que todo lo que ha aprendido con Pokémon Go lo pondrá al servicio del nuevo producto” (…) “Pongo la mano en el fuego, y ahí estaremos nosotros para medirlo”, finaliza Aarón.

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