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Detectar las emociones que generan los lugares

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Realidad virtual. Foto: Flickr

Realidad Virtual

Realidad virtual ayuda a elegir proyecto arquitectónico por lo que provoca.

Investigadores de las universidades Politécnica de Valencia (España) y de Pisa (Italia) han creado el primer modelo de reconocimiento emocional en entornos virtuales, que puede reconocer las alteraciones de ánimo que genera un proyecto de arquitectura en un parque, un hospital o una vivienda.

Este modelo tiene múltiples aplicaciones, como ayudar a elegir entre varias alternativas de un diseño arquitectónico antes de ser ejecutado, según la que causa las mejores emociones a los usuarios, según las conclusiones del trabajo, publicado en Scientific Reports, del grupo Nature.

Los sujetos que participan en la prueba son llevados a diferentes estados emocionales (positivos o negativos, activos o relajados) en cuatro entornos virtuales desarrollados por los investigadores, que varían el color, la iluminación y la geometría de la sala donde se en encuentra.

Con los resultados los electroencefalogramas y electrocardiogramas de sesenta personas, los expertos han creado un modelo de inteligencia artificial capaz de reconocer el estado emocional de cualquier individuo, con más de un 70 % de acierto.

El investigador del Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas-I3B de la universidad valenciana Javier Marín explica que supone "un primer paso" para crear sistemas de reconocimiento de las emociones en entornos virtuales, a pesar de que la precisión está lejos de igualar los modelos que utilizan imágenes no inmersivas.

Realidad virtual. Foto: Pixabay
Foto: Pixabay

Ello posibilita la simulación de entornos realistas en laboratorio, y los modelos pueden ser utilizados comercialmente en el proceso de estudio de alternativas de un proyecto de construcción.

A modo de ejemplo, si se va a construir un parque en el que se presentan diferentes proyectos, se puede analizar cuál de ellos produce más emociones positivas a sus usuarios antes de ser construido.

Lo mismo se podría aplicar a espacios como hospitales, colegios, industrias o viviendas, donde el impacto emocional que provoca el entorno a sus usuarios tiene un papel fundamental en el bienestar diario, según el director del I3B, Mariano Alcañiz.

Otra de las aplicaciones del nuevo modelo es el arte, y precisamente el siguiente paso de los investigadores es aplicar el sistema a la visita virtual de un museo virtual para intentar predecir el "recorrido emocional" que el visitante tendría en la exposición real.

Esta aplicación práctica del modelo se encuentra en su fase final y ha sido desarrollada en colaboración con el Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM).

Juegos virtuales.

La realidad virtual se ha extendido también a los videojuegos. Explorar cuevas misteriosas, viajar por galaxias paralelas o luchar contra momias y zombis son algunas de las atracciones en realidad virtual que el público puede experimentar durante la Brasil Game Show, la mayor feria de videojuegos de Latinoamérica y que se viene desarrollando desde el jueves.

Con unos 320 expositores (70 más que la edición anterior) y más de 300.000 visitantes, la Brasil Game Show (BGS) parece trasladar a los visitantes a una dimensión paralela, donde sicarios, héroes, templarios, guerreras medievales y hasta cazadores de pokémons parecen convivir pacíficamente.

Feria Brasil Game Show. Foto: EFE
Feria Brasil Game Show. Foto: EFE

En sus pasillos, una infinitud de "cosplayers" se aglomeran en las filas, ya sea para probar las últimas versiones de sus juegos electrónicos preferidos o para medirse en duelos desde encima de una pista de baile digital. Esos videojuegos recién estarán disponibles para el publico en general dentro de varios meses.

Si bien la realidad virtual viene siendo explorada desde hace años, los saltos tecnológicos son cada vez más expresivos y la edición de 2018 apuesta por proporcionar al usuario la experiencia de una completa inmersión digital.

A través de cascos, guantes y sensores, los jugadores dejan atrás el mundo real para perderse en una vida ficticia, cuyo guión varía desde las trincheras de batalla hasta la exploración de galaxias paralelas, sin olvidar un "verdadero" escenario apocalíptico compartido con criaturas que parecen haber salido de una película de terror.

Más mujeres.

Entre los asistentes que se concentran en los distintos espacios de la feria, llaman la atención las mujeres, sobretodo por la maestría con que dominan las pantallas.

Y es que ellas representan el 46 % del público de videojuegos en el mundo, de acuerdo con datos de un estudio de Game Consumer Insights.

Con la escalada de la presencia femenina en la industria, el universo "geek" se ha adaptado poco a poco al nuevo público, aunque, de acuerdo con el estudio, muchas mujeres se ven obligadas a usar avatares con nombre masculino para evitar ser increpadas en el mundo virtual.

Realidad virtual. Foto: EFE
Foto: EFE

Sin embargo el director de Warner Bros en Brasil, Nelson Sambrano, aseguró que "esa división está disminuyendo cada vez más. Las mujeres están jugando cada vez más los juegos que solían ser de dominio masculino".

Durante el evento, los fanáticos tendrán la oportunidad de reunirse con sus ídolos gracias a una extensa programación de sesiones especiales con invitados como Cory Barlog, director de "God of War", Yoshiaki Hirabayashi, de "Resident Evil 2" e Yoshinori Ono, productor de "Street Fighter".

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