TECNOLOGÍA

Aprender más con los videojuegos

Una investigación sugiere que “es más efectiva” esta metodología que memorizar textos.

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Un alumno del Elbio Fernández contesta una pregunta de Cronopedia. Foto: Colegio Elbio Fernández

Un estudio uruguayo comprobó que los videojuegos son más efectivos para enseñar historia que la lectura de textos.

Esta investigación —realizada por Ingenious Softworks (desarrolladora dedicada a la innovación en tecnología)— tenía el objetivo de cuantificar el impacto que puede generar en el aprendizaje un videojuego realizado específicamente para educar. La iniciativa contó con el apoyo de la Dirección Nacional de Telecomunicaciones y la Agencia Nacional de Investigación e Innovación.

Para ratificar esta hipótesis estudiaron a 32 escolares de quinto y sexto grado de primaria del Colegio Elbio Fernández, quienes fueron sometidos a tres dinámicas diferentes.

Un grupo fue sometido a la dinámica llamada "control". Solo debían contestar un cuestionario de preguntas de historia universal con los conocimientos que tenían.

El segundo grupo fue sometido a la dinámica "impacto del texto". En esa instancia, leyeron durante 15 minutos un texto con contenido escolar y luego contestaron el mismo cuestionario que el primer grupo.

El tercero fue sometido a la dinámica "impacto del juego". En ella, los alumnos jugaron a un videojuego que tenía el mismo contenido que el texto de la dinámica anterior.

El videojuego, creado por Ballpit Monster, se llama Cronopedia. La narrativa de este entretenimiento cuenta que hay un libro mágico (Cronopedia), que guarda todos los eventos de la historia. Cada vez que ocurre algo importante en la historia, se escribe una nueva página en la Cronopedia. Hay personajes "malos" que intentan robar esas hojas con el objetivo de romper la línea temporal, por lo que el usuario debe evitar que lo hagan contestando preguntas.

Gabriel Camargo, uno de los autores del estudio y emprendedor en tecnología, señaló a El País que el videojuego fue inspirado en la metodología "prueba y error", que consiste en que el usuario intente y, si falla en la respuesta, vuelva a estudiar sobre el mismo tema hasta que lo aprenda.

Según Camargo —quien participó del estudio junto a un psiquiatra, un psicólogo y un diseñador de videojuegos— la técnica permite que asocien el conocimiento con una experiencia. "Eso hace que lo retengan y no lo olviden", agregó.

El experto señaló que al momento de leer un papel o un libro de texto, "nada te está desafiando a que respondas o que demuestres que estás leyendo con atención". Entonces, indicó, "gran parte de lo que se lee pasa a ser omitido por el cerebro".

Resultados.

Las respuestas fueron mucho mejores entre quienes adquirieron el conocimiento con videojuegos respecto a los que lo adquirieron a través del texto. "Fue un impacto casi cuatro veces mayor", señala el estudio.

En el mismo lapso de tiempo, el videojuego mostró ser "más eficiente en lo que refiere a la atención y memorización" de contenidos, agrega.

A su vez, interrogaron a los alumnos sobre qué metodología preferirían para aprender. Un 97% contestó que prefería aprender historia jugando que leyendo.

La investigación, divulgada hace dos meses, explica que el resultado "más importante" es que si los sistemas educativos se "focalizan en crear nuevas formas" de enseñanza que sean "atractivas para el público (...) las diferencias que se pueden obtener en el impacto educativo (de los alumnos) son de una magnitud extremadamente relevante".

Los autores del estudio están en conversaciones con el Plan Ceibal para que este videojuego esté disponible en la plataforma y pueda ser utilizado por los alumnos (y por profesores que quieran aplicarlo en clase). Hoy está solo en Uruguay para usuarios de iOS y Android.

A su vez, conversan con Ministerios de Educación de varios países de Latinoamérica, a quienes le piden el pago de una licencia para que el juego esté disponible en sus países.

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