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El Tour de Flandes virtual tuvo un gran éxito de audiencia televisiva

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Tour de Flandes. Captura de video.

CICLISMO

La prueba de ciclismo reunió a 600.000 televidentes que siguieron las alternativas de la competencia en videojuegos.

La transmisión televisiva del Tour de Flandes virtual en el canal público flamenco Sporza congregó a 600.000 belgas ante sus televisores, se felicitó el difusor de una carrera de ciclismo cuya versión 'normal' fue cancelada por la pandemia de coronavirus.

Uno de cada 10 habitantes de esta región belga que cuenta con 6,5 millones de habitantes vio la carrera, disputada por 13 ciclistas profesionales sobre bicicletas estáticas conectadas a una plataforma, confinados en sus casas siguiendo las medidas de los diferentes gobiernos para evitar la propagación del COVID-19.

"Es un gran éxito", se felicitó la empresa que organiza la carrera, Flanders Classics.

Ni el kilometraje limitado a los 32 últimos kilómetros de la verdadera carrera, ni la escasa participación (13 corredores) desanimó a los seguidores del ciclismo en esta región a seguir el desarrollo de una de sus pruebas favoritas.

La organización hizo todo lo posible porque la iniciativa tuviese éxito. Cada corredor tenía una cámara conectada para que los aficionados pudiesen ver en directo el esfuerzo de los ciclistas y tanto antes como después de la carrera se realizaron entrevistas con los protagonistas, tal como se hace habitualmente en cualquier prueba que se dispute al aire libre.

Cada año, el Tour de Flandes saca a las carreteras a miles de flamencos para animar a los participantes de la prueba.

El belga Greg Van Avermaet fue el vencedor de la prueba virtual, pedaleando desde la buhardilla de su domicilio.

"Ha sido muy divertido. Creo que todos nos hemos divertido, pese a la frustración de no ser animados por la gente. En estos tiempos difíciles, ha sido una gran idea tanto para los ciclistas como para los patrocinadores", dijo Van Avermaet tras la prueba.

Los espectadores que siguieron la prueba por televisión, lo hacían ante una pantalla dividida en dos. A la izquierda aparecían los corredores grabados en pleno esfuerzo en sus casas y a la derecha la carrera virtual en modo videojuego.

Esta prueba de 'e-ciclismo' fue posible gracias a una plataforma digital y un 'live streaming' interactivo que trataba de colocar a los corredores lo más cerca posible a las verdaderas condiciones de carrera.

Hasta se reprodujo el efecto de aspiración, con lo que los corredores en cabeza tenían que hacer más esfuerzo que los que rodaban a rueda.

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