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¿Qué aspectos de la economía están tras la “adicción” al Fortnite y otros videojuegos?

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Fortnite

COLUMNA DE ANÁLISIS

El especialista en análisis de datos y Chief Data Officer de Scotiabank Uruguay, Diego Vallarino, analizó la relación que existe entre la teoría económica y populares videojuegos, como Fortnite, que generan fanatismo en grandes y chicos.

¿Qué hay detrás de la habitual contestación de nuestros hijos: “los juegos online no se pueden poner en pausa”? En las próximas líneas trataré de explicarlo, pero a modo de adelanto, la respuesta no está solamente en el “botón de pausa” de la consola (o del juego), sino en la teoría de la ciencia del comportamiento, la teoría microeconómica y la teoría de toma de decisiones, con que se diseñan los videojuegos en la actualidad (o al menos en los más exitosos).

En un paper de 2014 denominado Game design through the lens of behavioral economics (Diseño de juegos a través de la lente de la economía del comportamiento), Charles Butler de la Westerdals Oslo ACT, menciona que existen varios incentivos y mecanismos que hacen que los videojuegos sean cada vez más apetecibles.

Por su parte, Tim Harford economista inglés, autor de varios bestsellers, ha escrito también sobre las motivaciones detrás de los videojuegos. Además, es destacable el trabajo de cuatro economistas: Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Kofi Charles y Erik Hurst, en un estudio de 2017, donde analizan cómo los videojuegos afectan la productividad de los jóvenes en el mercado de trabajo de Estados Unidos.

En este marco, el diseño de la estructura de incentivos lo podemos dividir en dos grandes componentes. Los primeros relacionados con los denominados disparadores, y los segundos con las recompensas. Con respecto a los disparadores, la teoría microeconómica y las neurociencias, mencionan que existen dos tipos de efectos que llevan a realizar una acción (en este caso, comenzar a jugar), unos internos y otros externos.

Los internos hacen referencia a los sentimientos que cada persona reconoce. Por ejemplo, el aburrimiento, la ansiedad, la necesidad de pertenencia, y todo tipo de sentimiento que genera cierto “dolor”, en donde las personas buscan a través del videojuego reducirlo o eliminarlo.

Los segundos son los relacionados con los mensajes y comunicaciones que nos llegan. Una invitación vía mail, vía Twitter, y un largo etcétera que cada vez permite que las invitaciones a jugar (en este caso) nos lleguen directamente.

El segundo grupo hace referencia a las recompensas. Como mencionan Nir Eyal y Ryan Hoover (2014) “una vez que sabemos lo que los usuarios quieren, debemos hallar la forma de que regresen una y otra vez, de modo que sus experiencias lleguen a conformar hábitos”.

Esto se logra usando el concepto de recompensa variable. En esta fase, los usuarios alcanzan un objetivo, resuelven un problema y, gracias a esto, se refuerza su motivación.

Esas recompensas están relacionadas con tres grupos. La primera la podemos definir como “de la tribu”, como lo menciona Nir Eyal en varios de sus trabajos. Bajo este nombre se esconde la necesidad de lograr premios que nos hagan sentir aceptados, atractivos e importantes frente a los demás. Un “me gusta” es un claro ejemplo de recompensa de este tipo.

Un segundo grupo de recompensas son las denominadas “de cazador”. Jürgen Klaric menciona que desde siempre, los seres humanos hemos “cazado” mediante tácticas de persistencia que aprovechan las debilidades de la presa.

Este proceso mental se mantiene hoy en día y hace que la búsqueda de recursos constituya un modo de recompensa.

Éstas hacen referencia a poder encontrar situaciones tales que hacen relevante el juego. Es como cuando encontramos un tuit interesante, en un conjunto de tuits triviales, y lo guardamos o lo compartimos: hemos cazado algo.

El tercer grupo de recompensas son las relacionadas con “las del yo”. Estas recompensas son consistentes con la superación de obstáculos, tal cual lo mencionan Deci y Ryan un paper de 2008. Es por eso que siempre existe la posibilidad de pasar a un nuevo nivel, de conseguir un nuevo tesoro o de llegar a una nueva pantalla.

En otro pasaje del libro de Nir Eyal y Ryan Hoover los autores mencionan que “las recompensas del yo son un elemento fundamental de los videojuegos, ya que los jugadores buscan dominar las habilidades necesarias para alcanzar un fin. Las subidas de nivel, los poderes y otras recompensas generan más deseo por parte del jugador”.

Por esto, el diseño de la estructura de incentivos siempre es dinámico. Esto hace que estemos deseosos de encontrar una nueva recompensa permanentemente.

Para los que diseñan juegos, como para los que los juegan (o son padres de los jugadores), es importante comprender que la teoría microeconómica, y la teoría comportamental, están detrás del “no puedo poner en pausa un juego online”.

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