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El "streaming" de videojuegos captó a Amazon; en Uruguay le ponen fichas

Jóvenes de todo el mundo se conectan a plataformas como Twitch y Youtube para ver videos en vivo de sus streamers favoritos, verdaderas estrellas de un "nicho" que factura millones de dólares por año.

Celebridades. Los jugadores que transmiten sus partidas en vivo llegan a facturar miles de dólares. (Gentileza: Unicom)
Celebridades. Los jugadores que transmiten sus partidas en vivo llegan a facturar miles de dólares. (Gentileza: Unicom)

Tarde por la noche, más de 600.000 personas vieron a uno de los jugadores de videojuegos más populares, Tyler Blevins, participar en Fortnite Battle Royale con un invitado famoso: el rapero Drake.

Blevins transmite sus sesiones de videojuegos casi a diario en vivo en Twitch (un sitio web adquirido nada menos que por el gigante Amazon en 2014 por US$ 1.100 millones). Gana más de US$ 500.000 al mes en la plataforma, gracias a sus 250.000 suscriptores pagos, y algunas de sus sesiones pueden durar 12 horas. Juega con el nombre de «Ninja» y es popular no solo por su habilidad de juego, sino por su talento como anfitrión.

Drake y Blevins se unieron ante una audiencia que alcanzó un máximo de 667.000 espectadores, un récord para un livestream que no sea de torneos. El rapero le dio apoyo, recogiendo suministros para Ninja. La popularidad de esa «cumbre» del 14 de marzo ilustró la vigencia de Amazon en el mundo de la transmisión (streaming) de juegos, a pesar de la intensa competencia de una lista de gigantes tecnológicos: Google, Microsoft, Facebook y Twitter.

En Uruguay este fenómeno se hizo visible hace unos cuatro años y diferentes actores, desde desarrolladores de videojuegos hasta compañías de hardware, ya lo tienen en el radar (ver recuadro).

De acuerdo a datos de Streamlabs, una compañía tecnológica de San Francisco, en el último trimestre el número promedio de personas que vieron las transmisiones de Twitch aumentó a 953.000, frente a 788.000. Y que el archirrival de Twitch, YouTube Gaming, promedió 272.000, frente a los 308.000 del trimestre anterior.

YouTube rechazó los datos, pero se negó a dar los suyos. «Realmente hemos aumentado cada mes en los juegos en vivo, y la audiencia ha subido más de dos veces, año tras año», dijo Ryan Wyatt, vicepresidente a cargo del contenido de juegos.

En los cuatro años desde la venta, los videojuegos como deporte de espectadores se han generalizado, y Twitch capturó a la mayoría.

Para los fanáticos, las sesiones en vivo y en rueda libre en Twitch tienen el atractivo de un gran evento deportivo cruzado con un programa de entrevistas. La interacción entre el anfitrión y los espectadores es una de las claves del éxito del sitio, por lo que la experiencia es muy diferente a la de videos pregrabados y editados de sesiones de juegos populares en YouTube.

Los anfitriones de Twitch son recompensados por su capacidad de establecer una conexión con los espectadores tanto como por su destreza en el juego. Los espectadores pagan US$ 4,99 al mes por una suscripción básica y el dinero se divide de manera equitativa entre los streamers y Twitch. Si bien algunos anfitriones de YouTube Gaming ofrecen una experiencia similar, han tenido problemas para crear audiencias grandes.

Influencia local

En Uruguay, las empresas de telecomunicaciones tampoco son ajenas y, por ejemplo, Antel organizó en 2016 Antel Gamers (un torneo del juego FIFA) y en octubre del año pasado transmitió por su app Vera+ el Dreamhack, uno de los festivales de videojuegos más grande el mundo.

Move 2018. El principal evento del año de Movistar cerró con evento de videojuegos en vivo. (Gentileza Movistar)
Move 2018. El principal evento del año de Movistar cerró con evento de videojuegos en vivo. (Gentileza Movistar)

Movistar, por su parte, eligió cerrar su principal evento del año, el Move 2017 en el Latu, con un tercer día dedicado a los juegos. Pantallas gigantes transmitieron la disputa de los torneos de Clash Royale y de League Of Legends que se desarrollaron en el lugar. El evento convocó a más de 1.300 personas, se transmitió por su canal de twitch, y contó con la presencia de streamers de la región como Coscu, Kenpa505, DuendePablo y Frankkaster.

Y, aunque lejos de la popularidad mundial de Ninja o Blevins, Uruguay también tiene su streamers famosos. Uno de ellos es Ulises García (26 años), que bajo el seudónimo 54Grades, hace cuatro años transmite en Twitch su juego en War of Warcraft, entre otros. En su momento fue tal la popularidad con ese producto que a los pocos meses lo contactó Blizzard, creadora del juego, para que fuera influencer oficial de la marca. «Me envían regalos, me invitan a eventos en EE.UU. y la popularidad sirve para atraer más visitas», explicó quien en su momento llegó a facturar US$ 100 cada tres meses en la plataforma pero alcanzó los US$ 2.000 en un mes por sus servicios de coaching internacional sobre cómo «pasar diferentes etapas en videojuegos», recordó. Hoy, por estudios y trabajo, bajó su actividad a un promedio de un streaming por semana por el contrato que lo une a Blizzard y lo toma como un hobbie.

Así, la transmisión en vivo instauró un nuevo «nicho» en los videojuegos que parece tener muchas vidas antes del game over

IronHide, Álvaro Azofra
Álvaro Azofra, Ironhide Games
A Álvaro Azofra, cofundador de Ironhide Games, le sorprende la cantidad de jóvenes que siguen a youtubers y streamers. «Son los nuevos héroes, se han convertido en leyendas», aseguró. A su entender, el streaming es una herramienta de marketing que las empresas de videojuegos no deben ignorar. «Le enviamos el (juego) Kingdom Rush versión PC al youtuber TotalBiscuit, que realizó un video jugándolo y alcanzó unas 300.000 personas. Son como influencers, pero no está bien visto pagarle, su juego debe ser sincero», dijo. Por supuesto, la estrategia ya está incluida en el próximo lanzamiento de la empresa este año.
Andrea Sintas
Andrea Sintas, jefa de ventas de Unicom
Desde Unicom, empresa que gira en el rubro de hardware de PC, con fuerte énfasis en videojuegos, detectaron la tendencia hace unos años y decidieron sumarse a la ola en 2017. El resultado fue Gamecon, evento en vivo donde se disputó la final en Uruguay de League of Legend. Fue el 7 de diciembre y se transmitió por la plataforma Twitch. «Elegimos Montevideo Music Box, colocamos una pantalla de seis por cuatro metros, se cobró entrada y esperábamos 350 personas. Fueron 500 y muchos lo siguieron en vivo. Este año será la segunda edición y durará dos días», dijo Andrea Sintas, jefa de ventas de la empresa.
Rodrigo Alem Fernández
Rodrigo Alem Fernández, desarrollador de videojuegos
Si bien a nivel de la industria de videojuegos local el impacto no es tan importante, el fenómeno crece y las empresas lo tienen en cuenta. Rodrigo Alem Fernández, desarrollador y referente local de la industria, explicó que por el tipo de juegos que realiza este fenómeno no le impacta en su empresa, pero algunos publishers (quienes luego venden los juegos en las plataformas) les han sugerido hacer juegos «stream friendly». «Hacemos juegos para jugar, con historias, pero nos han dicho hacerlos para cautivar a los streamers, porque arrastran mucha gente, y si muestran tu juego eso impacta luego en la venta», explicó.
Facundo Dufau
Facundo Dufau, co fundador de Game Over
Facundo Dufau vive en Rocha y está al frente de Game Over, firma del rubro de PC y videojuegos que desde hace cuatro años organiza eventos de juegos. En 2017 organizó un torneo oficial de League of Legends que convocó a jugadores de la región cuya final se disputó en la capital rochense y fue emitida por streaming a través de su propio canal en YouTube. «Debido al éxito, de ahora en más vamos a potenciar el canal, que tendrá cuatro tipo de contenidos: partidas de videojuegos, unboxing de productos, pruebas y testeos. En particular, en la parte de streaming de videojuegos emitiremos torneos o partidas», informó.
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