STEVEN johnson

"Algunas ideas que cambiaron el mundo surgieron jugando"

Referente en innovación, el escritor cree que no siempre la necesidad es la madre de la invención

El eterno femenino de una imaginativa pintora
Ideal. Johnson aspira a que su visión impacte a la enseñanza de la ciencia.

«Hace aproximadamente 43.000 años, un joven oso de las cavernas murió en las colinas en la frontera noroeste de la actual Eslovenia. Mil años más tarde, un mamut murió en el sur de Alemania. Unos siglos después, un buitre también murió en la misma vecindad. No sabemos casi nada de cómo estos animales encontraron la muerte, pero estas diferentes criaturas dispersas en el tiempo y el espacio compartían una misma suerte notable. Después de su muerte, un hueso de cada uno de sus esqueletos fue trasformado por la mano del hombre en una flauta». Así inicia su exposición el escritor Steven Johnson, uno de los principales referentes en innovación en el mundo. Presentador de televisión, conferencista y escritor, el estadounidense es autor de una decena de libros que versan sobre tecnología, ciencia e innovación.

El experto afirma que la innovación deviene de la búsqueda por satisfacer necesidades básicas, por las ansias de conquista pero también por una motivación lúdica. Por diversión, lisa y llanamente.

«Imagina que eres un cavernícola, hace 40.000 años. Has dominado el fuego. Has construido herramientas simples para cazar. Has aprendido cómo elaborar prendas de pieles de animales para mantenerte caliente en el invierno. ¿Qué elegirías para inventar después? Parece absurdo que inventes la flauta, una herramienta que crea vibraciones inútiles en moléculas de aire. Pero eso es exactamente lo que hicieron nuestros antepasados», analiza Johnson.

Lo curioso, según el autor, es que «esto resulta ser sorprendentemente común en la historia de la innovación. A veces la gente inventa cosas porque quieren seguir con vida o alimentar a sus hijos o conquistar el pueblo de al lado. Pero con la misma frecuencia, nuevas ideas llegan al mundo simplemente porque son divertidas. Y aquí está la cosa más extraña: muchos de esos inventos lúdicos, aparentemente frívolos terminaron provocando transformaciones trascendentales en la ciencia, la política y la sociedad».

Luego, Johnson toma como ejemplo el caso de las computadoras programables. «La historia estándar es que descienden de la tecnología militar, ya que muchas de las primeras fueron diseñadas específicamente para descifrar códigos en tiempo de guerra o calcular trayectorias de cohetes. Pero de hecho, los orígenes de la computadora moderna son más lúdicos, incluso más musicales de lo que podrías imaginar», asegura.

«Hazte esta pregunta: ¿qué hizo realmente posible la computadora moderna? Sí, la participación militar es una parte importante de la historia, pero la invención de las computadoras también requirió otros componentes: cajas de música, robots que tocaban flauta, teclados para clavicordio, patrones de colores en telas tejidas y eso es solo una pequeña parte de la historia. Hay una larga lista de ideas y tecnologías que cambian el mundo y que surgieron jugando: museos públicos, caucho, teoría de la probabilidad, el negocio de seguros y muchas más. La necesidad no siempre es la madre de la invención. El estado de ánimo lúdico es fundamentalmente exploratorio. Y esa búsqueda es por lo que tantas experiencias que iniciaron con simple deleite y diversión finalmente nos llevaron a grandes avances», reflexiona el especialista, quien espera que estas ideas, volcadas en sus libros, impacten en el mundo de la enseñanza de la ciencia.

«Si hubiera estado en 1750 tratando de averiguar los grandes cambios que vienen a la sociedad en los siglos XIX y XX (máquinas automáticas, computadoras, inteligencia artificial), una flauta programable para entretener a la élite parisina habría sido un indicio poderoso —concluye—. Parecería una diversión a lo sumo inútil pero resultó ser el comienzo de una revolución de tecnología que iba a cambiar el mundo».

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