Marketing Deportivo

Cracks que ganan millones por hacer jugar al fútbol

Con las sagas FIFA y PES, Electronic Arts y Konami disputan el liderazgo en el atractivo y creciente mercado de los videojuegos deportivos.

El eterno femenino de una imaginativa pintora
Los detalles cada vez mejor logrados y el alto nivel de los gráficos acercan la experiencia de juego a la realidad. Foto: Google Images.

Los futboleros tienen marcado agosto como el mes del puntapié inicial para las principales ligas del mundo. Para los amantes de los videojuegos referidos al deporte rey, la temporada comenzará apenas un mes después, cuando salgan a la venta FIFA 16 y Pro Evolution Soccer (PES) 2016, nuevas entregas de las sagas más populares sobre fútbol.

Detrás de ambos títulos se erigen dos de los principales estudios de videojuegos a nivel global, Electronic Arts (EE.UU.) y Konami (Japón).

EA, fundada en 1982 por el emprendedor Trip Hawkins, ha conseguido el liderazgo del mercado de los juegos de fútbol gracias a su caballito de batalla, FIFA.

La tecnológica colocó cerca de 20 millones de copias de FIFA 15 entre las distintas plataformas (PC, consolas, y dispositivos móviles). La serie FIFA es por mucho la más lucrativa entre los juegos de la empresa estadounidense: se estima que su aporte a la compañía es de nada menos que US$ 1.000 millones, según el sitio de análisis bursátil Trefis. Para el año fiscal 2015, finalizado en marzo pasado, EA tuvo ingresos netos por un total de US$ 4.319 millones.

En el campo rival, la japonesa Konami ha tenido resultados más «modestos». En el año fiscal 2015 tuvo ingresos netos por US$ 1.800 millones, a través de las distintas categorías en las que participa como entretenimiento digital, salud & fitness, juego y sistemas, y maquinitas de apuestas.

Sobre estas monstruosas cifras, los desarrolladores se quedan con la tajada más grande del pastel. Por ejemplo, en las ventas de videojuegos en discos, EA se lleva el 70%, mientras que el fabricante de la consola recibe entre el 20% y el 30%, y la tienda el 10% restante, consignó la revista Forbes.

La pata digital es el otro pilar del negocio gamer. La descarga de contenido de pago, suscripciones y otros servicios complementarios ofrecidos por la vía online equivalieron al 40% de los ingresos de EA el año pasado, de acuerdo a Trefis.

Hinchas de lo real.

El alto grado de realismo de estos juegos es el elemento que los vuelve tan adictivos para millones de personas en el mundo.

Lograr semejante parecido con lo que ocurre en la cancha real en cada nueva entrega es resultado de la mejora en los gráficos y las animaciones, lo que se traduce en que las acciones de juego y el parecido de los jugadores virtuales con los protagonistas reales, sea posible.

Paralelamente, tanto EA como Konami han suscrito acuerdos millonarios con las principales ligas y clubes del mundo para poder replicar al máximo los detalles en sus juegos, desde las camisetas oficiales y los estadios a los balones de cada torneo y los trofeos que distinguen al campeón.

A la hora de venderse en las tiendas, cada compañía tiene un «embajador»: EA presume de contar en la portada de FIFA con Lionel Messi; Konami cambió y luego de años de exhibir a Cristiano Ronaldo tendrá en la edición 2016 a Neymar Jr. Un mojón en «la guerra marketinera» entre ambas empresas ocurrió en noviembre de 2011 cuando Messi, que «jugaba» para Konami, fichó por EA, un sismo comparable a dejar Barcelona por Real Madrid.

Para el nuevo juego, EA dio un paso más allá y lanzó un concurso a nivel global en el cual el público votabapor otro futbolista, de una lista sugerida por la compañía, para que acompañe a Messi en la tapa de FIFA 16, según cada región en la que se vende el juego. Para América Latina, el elegido fue el colombiano Juan Cuadrado.

Las novedades no terminan aquí. Atenta a la creciente popularidad del fútbol y los videojuegos entre las chicas, EA habilitará por primera vez la posibilidad de disputar un partido en FIFA 16 con alguna de las 12 selecciones femeninas incluidas en el juego.

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