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China rescata una industria de los videojuegos en horas bajas

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Más allá de la preocupación por la salud y el futuro de los más pequeños, la normativa también esconde un interés del gobierno por controlar la idoneidad ideológica de los videojuegos, según afirman expertos.
© Shutterstock / imtmphoto

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El gigante tecnológico Tencent perdió un tercio de su valor de mercado en 2018. Su caso es el más significativo pero no el único entre empresas de este rubro afectadas por la suspensión estatal a la publicación de nuevos títulos.

Más allá de la preocupación por la salud y el futuro de los más pequeños, la normativa también esconde un interés del gobierno por controlar la idoneidad ideológica de los videojuegos, según afirman expertos.
Influencia. Más allá de su preocupación por la salud de los niños, el gobierno también apunta a controlar la idoneidad ideológica de los videojuegos, según expertos.

Tras nueve meses de parálisis e incertidumbre, finalmente China levantó la suspensión a la publicación de videojuegos, justo a tiempo de apurar las compras navideñas y con la duda de hasta qué punto reflotará un sector en horas muy bajas.

«Hemos terminado de revisar un primer lote de videojuegos. Nos apresuraremos para repartir las licencias», afirmó el viernes 21 el subdirector de la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones (SAPP, por sus siglas en inglés), Feng Shixin. «Todavía existe una enorme reserva de videojuegos que valorar, por lo que nos llevará un tiempo. Seguiremos trabajando duro y esperamos que todo el mundo pueda ser paciente», añadió.

Con alrededor de 620 millones de jugadores, el chino es el mayor mercado de videojuegos del mundo, nutrido casi en exclusiva por títulos desarrollados por empresas estatales ante la dificultad de las compañías extranjeras por adaptarse a las regulaciones.

Todas las empresas deben someter sus videojuegos a revisión antes de poder venderlos, un proceso que puede demorarse hasta 10 meses y en ocasiones se salda con la retirada de obras ya publicadas, como ocurrió con «Monster Hunter: World», prohibido cinco días después de su lanzamiento en China.

En este sentido, desde su creación en abril como parte de una reestructuración más amplia del departamento de propaganda del Partido Comunista chino (PCCh), la SAPP no había concedido ni una licencia para la publicación de nuevos videojuegos (nacionales o extranjeros).

Las limitaciones impuestas por el gobierno a las empresas privadas de videojuegos ha provocado que las firmas estatales sean los principales proveedores del mercado, estimado en 620 millones de usuarios.

La versión oficial defendía la suspensión como una forma de combatir la miopía infantil y la adicción a juegos online, lo que llevó a numerosas empresas, entre ellas el gigante tecnológico Tencent, a reducir hasta dos horas diarias el tiempo máximo que podían jugar los menores.

Esa compañía también puso en marcha en septiembre el sistema de registro de identidad «más estricto» del mercado en su obra más popular, «Honor of Kings» (que tiene 80 millones de jugadores). Sin embargo, ello no la libró de perder hasta un tercio de su valor de mercado en 2018, año en que registró la primera caída de sus beneficios interanuales en 12 años por no poder publicar nuevos videojuegos.

La situación de las empresas más pequeñas ha sido mucho más dramática. Según el portal de noticias económicas Caixin, al menos 10 compañías chinas perdieron un 20% de sus ingresos en el primer semestre ye en otras cinco la caída fue mayor al 50%.

Todo esto llevó al sector en su conjunto a crecer al ritmo más bajo de la última década. Los pronósticos anuncian ingresos anuales en torno a 214.000 millones de yuanes (US$ 31.062 millones), solo 5% más que el año pasado. Es la primera vez desde 2009 que el crecimiento de la industria no alcanza los dos dígitos.

Es la primera vez desde el año 2009 que el sector no crecerá a dos dígitos

Efe contactó a una decena de compañías afincadas en la parte continental de China y en Hong Kong para conocer cómo les afectan estas regulaciones, pero todas declinaron hacer declaraciones.

Más allá de la preocupación por la salud y el futuro de los más pequeños, la normativa también esconde un interés del gobierno por controlar la idoneidad ideológica de los videojuegos, afirmó Séverine Arsène, experta en política cibernética de China e investigadora de la Universidad de Hong Kong. De hecho, a principios de diciembre se aprobó una normativa por la que los videojuegos debían «cumplir un cierto código ético», reservándose la capacidad de evaluar aquellos contenidos que puedan «suscitar inquietudes sociales» o que «ya causaron controversias».

En cualquier caso, y pese a que las bolsas reaccionaron de manera muy positiva al levantamiento de la suspensión el pasado viernes, Arsène no cree que esto se traduzca en una futura relajación en la normativa. «El gobierno mantendrá el control que tiene ahora mismo», sentenció. 

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