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Los videojuegos, ¿son realmente adictivos?

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TECNOLOGÍA

Los desarrolladores tienen el desafío de generar productos que entretengan a los más chicos pero sin generarles un vicio.

La multinacional china Tencent anunció la semana pasada que incluirá el reconocimiento facial en sus juegos para identificar cuándo se conectan los menores. Pretende así asegurarse de que se cumple el toque de queda impuesto por el gobierno que impide a los niños jugar entre las 22.00 y las 8.00. Debates al margen acerca de si China da una vuelta de tuerca más en el control ciudadano, el movimiento de la compañía, dueña de referentes del sector como Epic Games (Fortnite) y Riot Games (League of Legends), pone sobre la mesa cuál es el grado de responsabilidad de los desarrolladores para prevenir o paliar las adicciones. En Occidente las empresas apenas han ido más allá de la incorporación de mecanismos de control parental. Los expertos creen que, sin llegar a extremos distópicos, podría hacerse algo más y señalan a los padres como el mejor filtro.

Para empezar, algo puede hacerse desde el diseño de los juegos. La estructura de algunos de ellos facilita caer en la adicción, aunque no explique el problema en su totalidad. Como sostiene Alberto Oliván, diseñador narrativo de videojuegos, resulta sencillo engancharse a títulos cercanos al azar, basados en mecánicas propias de las tragaperras. Se refiere a aquellos que basan su experiencia en la apertura de cajas, el pago por ganar y la dedicación ingente de horas. “Las adicciones se aprovechan de un error de diseño de nuestro cerebro donde los circuitos de recompensa se sobreestimulan. Todos los productos que sacan partido de tal error, explotan el factor más íntimo del ser humano. Me parece inmoral que una compañía se beneficie de esto”, añade.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó en 2019 la adicción a los videojuegos como un trastorno. Pese a que hasta el año que viene no aparecerá oficialmente en los listados de enfermedades, entiende que el patrón de comportamiento de los afectados por este trastorno es lo suficientemente grave como para sufrir un “deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento”. Y si de menores hablamos, el debate se torna aún más importante debido a la facilidad con la que pueden sentirse atraídos por el gaming, o enganchados en un 5,5% de los casos de acuerdo con un estudio de la Universitat Jaume I de Castellón.

Las empresas se muestran incómodas con este debate. Pocas hablan sobre esta realidad o, simplemente, se refugian en alguna de sus herramientas preventivas. En Nintendoaluden al control parental disponible en su videoconsola más reciente, la Nintendo Switch. Cuenta con una app móvil desde la que limitar el tiempo de juego, que, una vez alcanzado, avisa al menor de que se acabó su momento gaming. También controla a qué juegan y restringe el acceso a los títulos que los responsables decidan. Desde Sony sugieren un mecanismo similar para su PlayStation. Un control parental incorporado la consola con el que limitar el gasto en la tienda online o el tiempo de juego. Y hasta aquí. Al margen de estas opciones impera el silencio corporativo.

Los desarrolladores empujan indirectamente a los padres a que asuman el rol de cortafuegos. Dejan bajo su responsabilidad que los más pequeños no caigan en la adicción, por mucho que los juegos lancen advertencias de la importancia de un consumo saludable o avisos de que llevamos ya muchas horas frente la pantalla.

Para Gabriela Paoli, psicóloga experta en adicciones tecnológicas, sería conveniente explicar a los hijos cómo funciona la industria y cuál debería ser la relación que guarden con ella. “Hay que evitar usar los juegos como chupete emocional, para distraerlos o calmarlos, por que ahí hemos perdido la batalla. Es importante ver de qué va el juego, qué temática tiene, qué objetivos plantea y si son además de juegos, portadores de los valores que quieres transmitir a tus hijos”, precisa.

La visión de la OMS

En mayo de 2019 la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó en su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE) al trastorno por uso de videojuegos, una enfermedad que responde a los comportamientos adictivos que estos generan. Hasta entonces, la organización consideraba este trastorno como un comportamiento vinculado a la tecnología potencialmente peligroso. Esto formaba parte de una lista en la que estaban incluidas otras acciones como el uso excesivo de celulares, computadoras o Internet.

Desde la OMS creen que el patrón de comportamiento de las personas afectadas por este trastorno es lo suficientemente grave como para que de lugar a un “deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento”.

De esta manera, en la OMS creen que el mayor riesgo puede deberse a “la frecuencia de uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de todos estos factores”.

La consideración como enfermedad, según dijeron desde la OMS por entonces, entrará en vigor recién en el año 2022.

Marian García, directora de Orbium Desarrollo, conoce a la perfección los problemas provocados por esta adicción, como distanciamiento social, cambios de humor o fracaso académico. De la mano de los talleres que ha puesto en marcha en diferentes institutos, ha comprobado cómo cada vez más adolescentes están enganchados. Las razones, según argumenta, se sustentan en la rapidez, la inmediatez, el refuerzo positivo, ocultar la identidad real, evadirse de los problemas del exterior y la facilidad para comenzar a jugar. “He visto niños que se gastan de media 75 euros al mes en compras internas de los videojuegos. O chavales con mucha ansiedad por no pasar tantas horas online con sus compañeros y quedarse atrás en algún juego”, asegura.

Una de las soluciones por las que aboga García, quien considera que España carece de la infraestructura necesaria para tratar adecuadamente este trastorno, sería que las propias compañías pusieran tratamientos al alcance de las familias afectadas. O subvencionar de alguna manera los centros que abordan este problema. “En otros ámbitos, las empresas promocionan la investigación. ¿Por qué no hacerlo en este campo, el de las adicciones tecnológicas?”, se pregunta. “Los móviles están presentes cada vez desde más pequeños. No sé si la sociedad está preparada para digerir bien el debate. El uso de nuevas tecnologías requiere de una adaptación y apenas hay educación al respecto”, zanja.

Cuesta encontrar soluciones más allá de apelar a la ética empresarial, al pensamiento crítico o al sentido común de las familias. En el fondo chocan la libertad individual, por escasa edad que tengan los jugadores, con una actividad empresarial basada en el ocio digital. China ha optado por un control férreo, pero en Europa resulta improbable que la legislación vaya en la misma dirección. Como mucho, en aras de ir hacia un consumo responsable, algunos expertos miran hacia la regulación que comienza a darse con las casas de apuestas online. Restringir horarios, acceso o franjas publicitarias. Tampoco conviene demonizar a una industria en su conjunto, pero el riesgo potencial existe y cotiza al alza.

Algunos desarrolladores reconocen que su conciencia del problema ha aumentado después de conocer que el trastorno va en aumento. Observar a adolescentes adictos a un producto pensado para entretener, aunque con algunos títulos los límites se mueven entre márgenes bien estrechos, no les agrada. Son conscientes de su papel social y del material sensible que manejan en los estudios. “La cuestión no es solo ganar dinero, que es importante, sino cómo quieres conseguirlo. ¿Te da igual? ¿Te importan los jugadores? ¿Quieres hacer productos que les hagan disfrutar y reflexionar? Tenemos una responsabilidad a la hora de crear videojuegos”, concluye Oliván.

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