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E-Sports: Los videojuegos que llenan estadios

Los deportes electrónicos se han convertido en una poderosa industria que mueve más de US$ 600 millones.

El eterno femenino de una imaginativa pintora
E-Sports. Foto: Dreamhack.

El estadio vibra. Las gradas se estremecen con los cánticos de los fanáticos. Una danza de luces multicolores rompe la oscuridad. En el escenario, las estrellas: jóvenes sin apariencia atlética. Algunos, incluso, delgados y con la cara cubierta de acné.

Salvo por el físico de los chicos podría pensarse que estamos en la antesala de una final de fútbol mundial o cualquier otro deporte de masas. Pero no. Los muchachos que conforman esa pequeña tribu son las caras de una nueva generación de deportistas que combate en las arenas virtuales, inmersos en un fenómeno que mueve 600 millones de dólares al año y que siguen más de 130 millones de espectadores.

Los e-Sports o deportes electrónicos, como se llaman, han pasado de ser un simple pasatiempo a convertirse en una industria millonaria con audiencias incluso superiores a las de los deportes tradicionales.

¿Recuerda haberse exasperado porque su hijo pasa mucho tiempo en enfrascado en los videojuegos? Vea estas cifras: Este año se espera que la audiencia global de los deportes electrónicos supere los 134 millones en todo el mundo. Para que se haga una idea: el Super Bowl, el evento deportivo más esperado cada temporada en Estados Unidos llegó a los 112 millones de espectadores en su última versión.

¿Más cifras? Las marcas han descubierto el gancho de este mercado, y ya en Estados Unidos la inversión supera los US$ 143 millones solo en publicidad, según la firma de investigación Superdata. Otro dato: hay competencias en las que se juegan premios por montos que alcanzan los US$ 18 millones. El negocio es tan jugoso que equipos de fútbol como el Santos de Brasil ya dieron el salto a su versión electrónica para hacerse con un hueco en los e-Sports. “De aquí a 10 o 15 años, el mercado virtual será mayor que el del fútbol”, vaticinó Marcelo Almeida, director ejecutivo del Santos Dexterity.

La prestigiosa cadena deportiva ESPN ya transmite torneos de e-Sports. El más reciente, la final mundial de League of Legends, celebrada en el 2014 en el estadio mundialista de Seúl, en Corea del Sur y que registró una asistencia récord de más de 40.000 fanáticos.

Un estudio de la firma de investigación de mercados Newzoo, citado en un artículo de ESPN, hacía referencia al número de fieles que siguen las transmisiones de e-Sports y que crecen a un ritmo del 21 por ciento en promedio año tras año desde el 2012, cuando empezó a consolidarse este fenómeno a nivel mundial. En el 2014, 205 millones de personas vieron o jugaron deportes electrónicos. Si se tratara de un país, sería el quinto más grande del planeta.

Pura estrategia

Varios videojuegos dominan la escena de los deportes electrónicos. Algunos de los más populares son Call of Duty, Hearthstone, Dota, Battlefield, Warcraft y League of Legends, al que solo supera el Súper Bowl en número de espectadores. Derrotar la base del enemigo es la consigna. Concentración, rapidez mental, combates en tiempo real y un duro entrenamiento son las claves. Lo sabe bien Esteban Guzmán, un colombiano de 18 años oriundo de Medellín, que se convirtió en jugador profesional de League of Legends (LOL), con más de 100.000 usuarios en el mundo. Guzmán juega para el equipo profesional Meet Your Makers (MYM). Convive junto a sus compañeros de equipo en una casa de entrenamiento denominada ‘Gaming House’, en la ciudad de Toluca, México. Se trata de un recinto acondicionado para que el quinteto, cuyas edades oscilan entre los 18 y los 27 años, pula su técnica mediante la práctica y el análisis de estrategias tanto propias como ajenas. Es patrocinado por Riot Games, el desarrollador del juego.

La complejidad de las partidas oficiales demanda el apoyo de un analista y un director técnico, para así generar planteamientos. Los chicos de la ‘Gaming House’ reciben un sueldo y obtienen ingresos por transmitir sus partidas personales en canales como Twitch.tv o YouTube. A ello se suman ingresos por emplear su imagen como parte de anuncios publicitarios, como si fueran estrellas de fútbol.

Diego Ruiz, cuyo apodo en las lides virtuales es Quas, es otro ejemplo del nivel profesional al que se puede llegar en el ámbito de los eSports.

El venezolano pertenece al grupo ‘Team Liquid’, uno de los equipos norteamericanos de mayor envergadura en League of Legends. Vive en la ‘Gaming House’ del equipo en el sur de California (Estados Unidos) y gana aproximadamente 100.000 dólares al año entre su salario, los ingresos por patrocinio y las regalías de Twitch, una red de transmisión de partidas en vivo exclusiva para gamers. En Estados Unidos, incluso se otorga una visa para atletas a los jugadores de deportes electrónicos de otros países.
Pero no todo es color de rosa: “La etapa de la adolescencia, donde la mayor parte de los chicos sufre grandes crisis de personalidad y confianza, es un momento delicado para presionarlos a ganar como sea. Si a eso le sumamos marcas que patrocinan a los equipos y dueños de equipos, que también exigen victorias, el cóctel puede llegar a ser trágico”, dice el analista Pablo Gutiérrez.

Desde el 2013, Riot Games, firma creadora de League of Legends logró sentar un precedente para los deportes electrónicos en Estados Unidos, pues consiguió que el servicio de inmigración les entregue la visa P-1A a todos los jugadores profesionales que van a participar en eventos de e-Sports. Esto permite que haya jugadores inmigrantes trabajando como atletas profesionales.

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