TECNOLOGÍA

Gamificación, cuando el juego se torna un aliado de las empresas

Se potencia la motivación, concentración, esfuerzo y fidelización, con técnicas lúdicas.

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Por Antonio Larronda | [email protected]

Incremento del volumen de ventas, mejor atención al cliente, fidelización de usuarios y mayor rendimiento de los trabajadoras, son algunos de los logros que diferentes empresas han comenzado a obtener casi como un juego.

Esto es gracias a la Gamificación (Gamification en inglés), una tendencia que busca cambiar el comportamiento de las personas mediante la implementación de mecánicas de juego en entornos ajenos a estos.

El vicepresidente de investigación de Gartner, Brian Burke, afirmó en una nota publicada en la web de la consultora, que una gamificación exitosa y sostenible «puede convertir a los clientes en fans, el trabajo en diversión, o el aprendizaje en placer».

Y todo esto sin gastar en bonificaciones, dinero, ni otro premio material.

Pablo Peralta, Gerente de Producto CRMGamified de UruIT y Most Valuable Professional (MVP) en Microsoft Dynamics CRM, afirma que el éxito de esta herramienta no debe implicar un gasto extra sino generar resultados por el solo hecho jugar.

«Quienes participan de actividades de gamificación buscan lograr estatus, acceso o privilegios y en última instancia un premio material», indicó.

Según Peralta, «la gamificación tiene una mayor aceptación en las nuevas generaciones porque nacieron bajo un ambiente de video juegos o crecieron en el».

Pero el éxito de esta implementación radica en la sencillez, facilidad de juego y claridad de los objetivos y premios que presente la aplicación.

Esto responde, en parte, a la variedad de jugadores que existen. Según el experto en mundos virtuales y desarrollo de juegos, profesor Richard Bartle, se deben contemplar cuatro tipos: los killers

que buscan vencer a cualquier costo, los triunfadores cuyo objetivo es completar todo lo que el juego ofrece, los exploradores que investigan cada rincón del mismo, y los socializadores a quienes les interesa estar con sus amigos.

Uruguay

A nivel local el tema está aún en muy tibio. Algunas empresas de software comenzaron a desarrollar aplicaciones para el mercado externo mientras educan a nivel local.

Fabricio González, director de Dynamia, empresa que hace dos años realiza herramientas de gamificación, está desarrollando una aplicación para el área de producción de uno de los exportadores textiles más importantes del país. «Cuando un sector alcanza un objetivo de producción obtiene un premio o reconocimiento, y motiva a seguir trabajando», dijo.

Por su parte, la empresa UruIT encontró su nicho en las áreas de ventas y facturación, con su aplicación CRMGamified, que se instala sobre Microsoft Dynamics CRM.

«Cuando un vendedor está con un cliente o concreta una venta gana medallas u otro premio. Esto aumenta su status dentro del juego», afirmó. Además, permite que el director de ventas acceda a información de dónde están sus vendedores, cuál hace más visitas o ventas etcétera.

Según datos de Gartner, en 2014 un 70% de las compañías Global 2.000 adoptará al menos una aplicación gamificada. n

Dos casos de éxito a nivel internacional

Nike+: Implementa tecnología en varios productos para transformar la actividad de correr en un acto divertido. Un chip reúne la información de kilómetros recorridos, latidos, pasos, etcétera, y los integra en una cuenta personal. Se ganan niveles, se completan objetivos y se conforma un historial. A la vez que se motiva a completar nuevos desafíos, se compite con otros corredores

Foursquare: La aplicación combina en forma perfecta la técnica de gamificación con geolocalización y redes sociales. Al compartir una ubicación se generan puntos para ganar medallas y competir por puestos como los de alcalde, entre otros.

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