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La realidad virtual se hace más real

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La producción es muy cara: sale US$ 1,2 por minuto

TECNOLOGÍA

Si bien los festivales le dedican cada vez más espacio, la industria del cine debate sobre el futuro del formato. Según los expertos, falta “algo” que lo convierta en masivo.

El futuro está a un par de minutos en barco. Se cruza un canal, se recorre un muelle y se supera una puerta. En el Lazzaretto Vecchio, hace siglos, curaban a los apestados. Se dice que más de mil descansan bajo este islote. Sin embargo, acogió a la realidad virtual (VR). Tal vez no sea casual que el festival de Venecia le haya asignado en su última edición justo este terreno: no quiere ser una enfermedad, pero sí contagiar.

El director del festival, Alberto Barbera, lo tiene clarísimo: "La industria está apostando por ella (la realidad virtual) como con ninguna otra novedad tecnológica del pasado". Otros aseguran que solo alcanzará a un nicho, que marea, elimina la emoción de compartir el cine o priva a un director de su mirada. Sea como fuere, esta experiencia, que permite al espectador ver un filme en primera persona, mirando donde quiera, está en el centro del debate. ¿Remedio o peste? ¿Evolución del cine o fenómeno distinto?

Venecia ya acogió el año pasado el primer largo en realidad virtual. Era una experiencia primordial, sobre la vida de Jesucristo, que hacía agua por todos sus 360º. Pero en esta edición año el certamen más antiguo del mundo reforzó la propuesta vanguardista. Recibió más de cien obras: entre las seleccionadas hay formatos e historias diversísimas. Se disfrutan de pie, dentro de una instalación o sentados en una sala. El público puede navegar con una ballena, visitar un campo de concentración junto con un superviviente del Holocausto que allí perdió a su familia o sumarse a la Camorra. Basta ponerse un visor, y se viaja al centro del filme. La inmersión en la historia, según varios directores de realidad virtual, es casi inevitable. Quedarse boquiabierto, en ciertos casos, facilísimo.

"Está claro que es una frontera, no sé si la última pero es un gran salto", asegura la cineasta Kathryn Bigelow. Colosos como Facebook, Sony o Google ya se han subido al trampolín, con inversiones millonarias. Salas ad hoc han abierto en Holanda o Estados Unidos. Y sus usos se multiplican: cine, videojuegos, educación, salud… Hay compañías como The Void que proponen hasta un híbrido: se camina con un visor por un mundo virtual y empírico. Es decir, si el visor muestra una estantería y se trata de tocarla, ahí, en efecto, estará.

Los experimentos se disparan; los precios, por ahora, también: se puede alcanzar 1,2 millones de dólares por minuto de producción. Mientras, los escépticos resisten. Y destacan los inconvenientes: la calidad de la imagen aun no es excelsa, desaparecen planos y recursos clave del cine, la libertad total abruma y lleva a perder el hilo. Hasta John Landis, que presidió el jurado del concurso de VR en Venecia, empezó con un rechazo.

Muchos dudan en catalogar su formato como cinematográfico. Alejandro González Iñárritu prefiere definir su incursión en este medio, Carne y arena, estrenada en Cannes, como una instalación artística. Como dice al que se adentra en esta experiencia que es parte de la colección temporal del museo LACMA en Los Ángeles, "la realidad virtual es todo lo que el cine no es y viceversa". Jon Favreau, otro de sus enamorados y productor de Gnomes & Goblins, lo compara con el origen del cine: "Estamos solo en los comienzos". Pero, ¿de qué?

La última Siggraph, la mayor conferencia anual de efectos especiales y técnicas interactivas, estuvo dominada por el avance de la realidad virtual. Arrollador, sobre el papel. Según los estudios presentados en este foro se esperan 75.200 millones de dólares de beneficios en los próximos cuatro años de una industria que este año no superó los 6.000. Tanto que la revista Variety definió este cálculo como "delirante". También está proyectada la venta de 100 millones de aparatos de VR para 2021: hasta 2016, solo se llegó a un millón.

De momento, la realidad virtual también adolece de contenido y de estrellas, para competir con el cine. Hasta la fecha la mayoría de las producciones en VR no han pasado de ser parte del marketing de los estudios o proyectos experimentales con conciencia social como Carne y arena o The Protectors: Walk in the Ranger"s Shoes, plagados de problemas técnicos que complican su visionado. Falta todavía la llamada killer app: aquel producto que seduzca a un público masivo y le atraiga hacia este formato. EL PAÍS DE MADRID

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