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Ciudades

Otro puente virtual entre los libros y la Ceibalita

"Virtualibros". El proyecto de creadores uruguayos amplía el concepto de juego educativo

SEBASTIÁN AUYANET

Un programa desarrollado por uruguayos ganó premios internacionales por su propuesta. Libros educacionales que llevan la interactividad entre niño y computadora a un nuevo paso: el de las imágenes con movimiento y en tercera dimensión.

Imaginarse a los personajes de los libros que se utilizaban en la escuela moverse y desplazarse en tercera dimensión es algo en lo que con seguridad poca gente haya pensado.

Pero dos productoras de contenidos audiovisuales y de Internet lo hicieron y encontraron la forma de realizarlo con Virtualibros, una iniciativa que permite que el lector interactúe con su computadora sin necesidad de utilizar el teclado. La intención es desarrollar juegos que posibiliten un mejor aprendizaje en las escuelas y saquen el máximo potencial de las computadoras XO.

"Creemos mucho que el concepto de `edutainment` funciona mejor que la enseñanza convencional, y ahora tenemos los medios para darle a esa idea un desarrollo enorme", afirmaron Alejandro Palmero y Francisco Carzoglio, integrantes de la empresa Crea, a la que su productora LinkTeve se sumó durante este año.

"Edutainment" es, según explicaron, una idea que manejaban las empresas Disney desde mitad del siglo pasado. "Se busca entretener a los niños que estudian. El año pasado, cuando éramos productores audiovisuales, Secundaria nos contrató para una serie de programas educativos. Ahí recordamos lo tediosa que era a veces nuestra educación. Eso nos disparó varias ideas", añadió. "Con el Plan Ceibal, tenemos 400.000 computadoras en manos de los niños para usar contenidos interesantes. Nos pusimos a trabajar en esa línea".

REALIDAD AUMENTADA. Este primer proyecto al que el grupo se acercó para comenzar a desarrollar su división de contenidos para niños Crea Kids tiene que ver con el concepto de "realidad aumentada", una idea que comenzó a trabajarse años atrás en los Estados Unidos, como una variante de la realidad virtual.

Para que funcione se precisa una computadora, una cámara web y un código impreso en una hoja, o un libro. "Ahí viene la unión entre lo que es análogo y lo que es digital. No es realidad virtual porque no estás en un mundo virtual, sino que la interacción se da en el mundo real. No hay que ponerse un casco ni nada", explicó Palmero.

El prototipo preparado para presentar la idea se llama "El mago de las letras". Desde el monitor, el mago propone una palabra y pide las letras para formarla. El usuario tiene las de todo el abecedario, y tiene que mostrarlas a la pantalla en orden hasta formarla.

La herramienta, entonces, genera una experiencia de aprendizaje cercana a lo que es un juego. El libro trae el texto pero también imágenes con códigos que permiten que en la computadora sucedan cosas como que los dibujos tomen cuerpo e incluso cobren vida y se muevan en un escenario alternativo dentro de la pantalla, ampliando la experiencia de lo impreso en papel, cartón o un simple tablero. "Los niños lo toman como un juego, no les resulta tan complicado como nos puede parecer a los mayores. Ahí está el truco. Una vez que le agarran la mano, comienzan a investigar, a probar con distintas opciones, con otras tarjetas. Y se van guiando con las respuestas que el programa le va dando", comentó Carzoglio.

"Lo mejor de esto es que vos tenés el libro y la computadora, pero nunca dejás de leer el libro físico. Vas a interactuar con videos, con imágenes en tercera dimensión. También podés sumar juegos... hay muchísimas posibilidades una vez que tenés la plataforma", destacaron ambos encargados del proyecto, que fue adaptado a las XO después de varios ensayos con ingenieros. El formato también es compatible con celulares 3G. Para activarlo en una PC se puede instalar un programa o activarlo en internet. El sitio virtualibros.com tiene una demostración de El mago de las letras con tarjetas que pueden imprimirse desde allí.

Más Magos. El desarrollo de la primera etapa del proyecto, que comprende el juego de letras y uno de números, cuesta unos 200.000 dólares entre producción, desarrollo y promoción y estará disponible a la venta y a partir del año 2011, según señalaron. Además, Virtualibros ya ganó el premio en TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en la categoría Tradición y Cultura otorgado por la Young Americas Business Trust en el marco de la última Asamblea General de la OEA.

Allí compitieron contra proyectos de nuevas tecnologías en todas las áreas, como modelos de macetas orgánicas, pantallas táctiles o nuevos biocombustibles. Gracias a ese premio, el proyecto competirá en el concurso mundial de nuevas tecnologías en Taiwán, donde miles de potenciales inversores lo juzgarán. La idea es generar más "magos" que también enseñen letras y anatomía humana, entre otras áreas del conocimiento que comienzan a desarrollarse en edad escolar.

"A futuro, este tipo de tecnologías puede llevarse perfectamente hacia otro tipo de actividades", afirmó Carzoglio. Por ejemplo, un plano de arquitectura que pueda proyectarse en una estructura 3D. Vas a tener no sólo el plano de la construcción que se va a hacer, sino que además vas a poder ver la construcción hecha; como una maqueta, pero sin tener que fabricarla y con opciones como dar un recorrido virtual por esa casa. Ahora la tecnología está; después, que funcione o no, va en función de la idea creativa con la que vos puedas generar algo innovador".

La lectura en las laptops es uno de los puntos más estudiados

"No desaparece la lectura en papel, pero se acomoda a un nuevo desafío, que es enseñar a leer críticamente adquiriendo las destrezas cognitivas necesarias", señala la docente Jenny Bosch en un trabajo que se encuentra en el portal ceibal.com.uy.

La maestra, que se desempeña en la escuela número 47 de Villa 25 de Agosto (Florida), explica que mediante la biblioteca móvil que ofrecen las laptops es posible desarrollar actividades que fomentan un mejor aprendizaje y una mejor recepción de la lectura.

Una de las propuestas es que un alumno grabe al otro: "Se forman duplas para trabajar y utilizando el programa Etoys de la laptop, un niño comienza a leer el material que escogió mientras que su compañero maneja la laptop con este programa de grabaciones. Al finalizar una parte de la lectura, se reproduce lo leído por las duplas y se analizan aciertos y posibles inadecuaciones en la lectura".

Una de las capacidades de la XO es la de convertirse en una especie de kindle, o reproductor de libros electrónicos, algo que ya es muy común en la población de países como Estados Unidos.

Bosch señala que "para muchos, la lectura de hoy, en tiempos del concepto multimedia, es "fragmentada, rápida, heterogénea, imprevisible", y es por esto que hay que generar una adaptación para que "la modernidad tecnológica venga acompañada de una eficacia pedagógica".

Movimiento: el siguiente objetivo

Otros proyectos que el grupo prepara dentro de Crea Kids también son especiales para las computadoras del programa "One laptop per child" . Uno de ellos se llama "XO por favor" y consta de un personaje que resuelve todas las dudas acerca del funcionamiento y las capacidades de la computadora.

Otro de los programas se llama "Econejo", y plantea un mundo de juegos que ofre-cen distintas enseñanzas ecológicas.

Según explicó Marcelo Simonet, de Crea, la interactividad a nivel de tercera dimensión es una de las cosas que más se trabajan hoy en el mundo, fundamentalmente a nivel de simuladores para enseñar el manejo de máquinas a empleados. De nuevo en el campo de los niños y adolescentes, el último salto en la interactividad entre usuario y consola está en el proyecto del videojuego Natal que en estos momentos desarrolla Nintendo; una consola que se activa y funciona con sensores de movimiento, ya no más con controles.

El País Digital
etiquetasEtiquetas: proyecto - programa - idea - computadora - lectura - 
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